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	<title>f(Program,Poet)=Programet &#187; 游戏</title>
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	<description>f(诗,程序)=诗序=思绪 &#124; 记载我们自己的生活</description>
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		<title>拍卖，碰到鸡贼的买家怎么办？</title>
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		<pubDate>Tue, 31 May 2011 11:32:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
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		<description><![CDATA[在拍卖里，出最高价者得宝贝，这是毫无疑问的规则。但是这个出最高价者，一定要付出他喊出的价格才行吗？这就不一定了。维克瑞拍卖法就是一个买家不用付出最高价格的规则，它最大的好处，就是能让买家心甘情愿喊出真价钱。 喊多少钱，就出多少钱，是天经地义的吗？ 一个古董收藏家为了周转资金，决意卖掉手上的一个宝贝花瓶，于是准备举行一场别出心裁的拍卖。这个拍卖的规则如下： 买家将他们的报价秘密地封装在信封里，然后递给收藏家； 出价最高的人会以自己的报价从收藏家手中拿走那个花瓶。 这个拍卖被称为“第一价格密封拍卖”。它的规则看起来很有道理，但却可能出现这样一个问题：如果花瓶确实价值连城，但是如果大家都耍了个心眼，以为只有自己才是识货的行家，便随意地提交了一个不太高的价格。那么最后有可能是某一位买家花个小价钱捡个大便宜，这个收藏家只能捶胸顿足痛心疾首了。 同时对于买家来说，这样的拍卖方式同样很能让人脑力耗尽大费周章。虽然每一个买家心里都会对这个花瓶开个估价，但是为了赢得这次拍卖，还需要对其他人的出价进行尽可能准确的猜测或者是私底下对整个局面搜集大量情报，才能很好地制定自己的战术。 既然卖家冒着巨大的风险，而买家又在绞尽脑汁，将大量精力投放到了搜集局面信息上，我们有没有什么办法能够解决这种拍卖法带来的问题呢？ &#160; 维克瑞拍卖法，让买家心甘情愿喊出真价钱 其实，还真有这么一个拍卖方法能解决上述疑虑，只要将上述拍卖的规则修改了一点点： 买家将他们的报价秘密地封装在信封里，然后递给收藏家； 出价最高的人会以第二高的出价从你手中拿走那个花瓶。 一眼看过去，大家可能会不屑地笑道：这不是让卖家的收入更少了嘛！确实，乍一看，本来买家就有可能投机出低价，现在你居然建议买家只用花第二高的价钱便可拍下花瓶。可是这样的拍卖真的对卖家不利么？不一定。 假如你是一名买家，精明的你一定会事先在心中对这个花瓶默默开出了一个价格，这时所有其他买家的出价情况不外乎两种（假设一般价格之间不会相等）： 1. 他们的最高报价高于你的心理期望价格；2. 他们的最高报价低于你的心理期望价格。 我们将以上两种情况列成下表，方便梳理买家出价的逻辑： 因为任意一个买家报价时都不知道他人的报价情况，也就不能知道他人的最高出价是多少，所以唯一的选择即是让实际出价等于心理期望，这样无论他人报价情况怎么样，自己都能得到最好的结果。 那么为什么在第一价格密封拍卖中，买家有可能出现压低价格的情况呢？因为如果买家出价和心理期望价格相同，就算得到了拍卖品，也不过是等价交换，没有产生收益。但把价格压得越低，自己的利润越大，所以第一价格会为了利润而产生压价的心理，即使有风险也愿意去赌一把；而在维克瑞拍卖的规则下，压低价格则纯粹是在增大自己的风险却无法增加自己的利润。 如果每一个买家都遵从这样的符合自身利益最大化的出价规则参与拍卖，那么卖家之前对投机者的担心自然就被打消了；同时对整体信息的掌握和评估对买家来说已然多余，那么买家就能把主要精力放在对花瓶的精确定价上来，节约了很多资源，同时也有可能吸引更多的买家前来竞标。 维克瑞拍卖的弊端以及改进 这样一看，收藏家所担心的问题应该解决了：他的收入一定等价于这些买家中第二高的心理期望价格。但是这是一个完全依赖于买家的心理价格水平的定价，所以卖家可能会碰到另外一个问题：如果所有买家中只有一个有眼光的人开出了较接近真实价的最高价，但是因为其他人的鉴赏能力有限导致第二价格过低，卖家仍然要承担损失。曾经新西兰政府就用维克瑞拍卖，杯具地以6元钱卖出了某个通信频段。 同时，如果部分买家不遵守游戏规则，甚至是与卖家一起串通合谋，那么单纯地使用“诚实法则”便不能保证你的收益。于是，第二价格密封拍卖实际上是让卖家摆脱了投机者带来的风险，转而承担起了买家可能鉴赏能力不足的风险。 所以其实维克瑞拍卖在实际运用中并不常见，更多的是从它出发进行的一些变型。 一种最常见的变形思路便是让所有的买家进行多轮密封价格竞标，每次都公布本轮的最高价格，这样可以弥补对场上局面不了解的不足，同时也能起到一定的监督作用。一个名为“广义第二价格拍卖”[1] 的推广方法甚至被谷歌运用到了自己的网络广告系统 AdWords 当中。但是一般进行了多轮的竞标活动最后的结果往往带有不确定性，让人们难以使用数学和经济学等工具精确地分析拍卖结果。 不知道各位看完此文，是不是有兴趣拿起手边的一些小物品，准备和身边的朋友针对“第二价格密封拍卖”做一次实验了呢？ [1] http://en.wikipedia.org/wiki/Generalized_second-price_auction 本文原载于果壳网 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：把多米诺放平来玩 推荐时间：数列填空游戏Hidato 只有一盏灯怎么传递信息——囚犯点灯问题
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>在拍卖里，出最高价者得宝贝，这是毫无疑问的规则。但是这个出最高价者，一定要付出他喊出的价格才行吗？这就不一定了。维克瑞拍卖法就是一个买家不用付出最高价格的规则，它最大的好处，就是能让买家心甘情愿喊出真价钱。</p></blockquote>
<p><span id="more-4331"></span></p>
<h3>喊多少钱，就出多少钱，是天经地义的吗？</h3>
<p>一个古董收藏家为了周转资金，决意卖掉手上的一个宝贝花瓶，于是准备举行一场别出心裁的拍卖。这个拍卖的规则如下：</p>
<blockquote><p>买家将他们的报价秘密地封装在信封里，然后递给收藏家；<br />
出价最高的人会以自己的报价从收藏家手中拿走那个花瓶。</p></blockquote>
<p>这个拍卖被称为“第一价格密封拍卖”。它的规则看起来很有道理，但却可能出现这样一个问题：如果花瓶确实价值连城，但是如果大家都耍了个心眼，以为只有自己才是识货的行家，便随意地提交了一个不太高的价格。那么最后有可能是某一位买家花个小价钱捡个大便宜，这个收藏家只能捶胸顿足痛心疾首了。</p>
<p>同时对于买家来说，这样的拍卖方式同样很能让人脑力耗尽大费周章。虽然每一个买家心里都会对这个花瓶开个估价，但是为了赢得这次拍卖，还需要对其他人的出价进行尽可能准确的猜测或者是私底下对整个局面搜集大量情报，才能很好地制定自己的战术。<br />
既然卖家冒着巨大的风险，而买家又在绞尽脑汁，将大量精力投放到了搜集局面信息上，我们有没有什么办法能够解决这种拍卖法带来的问题呢？</p>
<p>&nbsp;</p>
<h3>维克瑞拍卖法，让买家心甘情愿喊出真价钱</h3>
<p>其实，还真有这么一个拍卖方法能解决上述疑虑，只要将上述拍卖的规则修改了一点点：</p>
<blockquote><p>买家将他们的报价秘密地封装在信封里，然后递给收藏家；<br />
出价最高的人会以第二高的出价从你手中拿走那个花瓶。</p></blockquote>
<p>一眼看过去，大家可能会不屑地笑道：这不是让卖家的收入更少了嘛！确实，乍一看，本来买家就有可能投机出低价，现在你居然建议买家只用花第二高的价钱便可拍下花瓶。可是这样的拍卖真的对卖家不利么？不一定。</p>
<p>假如你是一名买家，精明的你一定会事先在心中对这个花瓶默默开出了一个价格，这时所有其他买家的出价情况不外乎两种（假设一般价格之间不会相等）：</p>
<p>1. 他们的最高报价高于你的心理期望价格；2. 他们的最高报价低于你的心理期望价格。</p>
<p style="text-align: center;">我们将以上两种情况列成下表，方便梳理买家出价的逻辑：<br />
<a href="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/%E6%9C%AA%E5%91%BD%E5%90%8D.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-4332" title="未命名" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/未命名.png" alt="" width="432" height="156" /></a></p>
<p>因为任意一个买家报价时都不知道他人的报价情况，也就不能知道他人的最高出价是多少，所以唯一的选择即是让实际出价等于心理期望，这样无论他人报价情况怎么样，自己都能得到最好的结果。</p>
<p>那么为什么在第一价格密封拍卖中，买家有可能出现压低价格的情况呢？因为如果买家出价和心理期望价格相同，就算得到了拍卖品，也不过是等价交换，没有产生收益。但把价格压得越低，自己的利润越大，所以第一价格会为了利润而产生压价的心理，即使有风险也愿意去赌一把；而在维克瑞拍卖的规则下，压低价格则纯粹是在增大自己的风险却无法增加自己的利润。<br />
如果每一个买家都遵从这样的符合自身利益最大化的出价规则参与拍卖，那么卖家之前对投机者的担心自然就被打消了；同时对整体信息的掌握和评估对买家来说已然多余，那么买家就能把主要精力放在对花瓶的精确定价上来，节约了很多资源，同时也有可能吸引更多的买家前来竞标。</p>
<h3>维克瑞拍卖的弊端以及改进</h3>
<p>这样一看，收藏家所担心的问题应该解决了：他的收入一定等价于这些买家中第二高的心理期望价格。但是这是一个完全依赖于买家的心理价格水平的定价，所以卖家可能会碰到另外一个问题：如果所有买家中只有一个有眼光的人开出了较接近真实价的最高价，但是因为其他人的鉴赏能力有限导致第二价格过低，卖家仍然要承担损失。曾经新西兰政府就用维克瑞拍卖，杯具地以6元钱卖出了某个通信频段。</p>
<p>同时，如果部分买家不遵守游戏规则，甚至是与卖家一起串通合谋，那么单纯地使用“诚实法则”便不能保证你的收益。于是，第二价格密封拍卖实际上是让卖家摆脱了投机者带来的风险，转而承担起了买家可能鉴赏能力不足的风险。</p>
<p>所以其实维克瑞拍卖在实际运用中并不常见，更多的是从它出发进行的一些变型。</p>
<p>一种最常见的变形思路便是让所有的买家进行多轮密封价格竞标，每次都公布本轮的最高价格，这样可以弥补对场上局面不了解的不足，同时也能起到一定的监督作用。一个名为“广义第二价格拍卖”<strong>[1]</strong> 的推广方法甚至被谷歌运用到了自己的网络广告系统 AdWords 当中。但是一般进行了多轮的竞标活动最后的结果往往带有不确定性，让人们难以使用数学和经济学等工具精确地分析拍卖结果。</p>
<p>不知道各位看完此文，是不是有兴趣拿起手边的一些小物品，准备和身边的朋友针对“第二价格密封拍卖”做一次实验了呢？<br />
[1]	<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Generalized_second-price_auction">http://en.wikipedia.org/wiki/Generalized_second-price_auction</a></p>
<blockquote><p>本文原载于<a href="http://www.guokr.com/article/36888/">果壳网</a></p></blockquote>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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		<title>[同挖坑]DOTA中对有限血量的目标进行攻击的研究</title>
		<link>http://blog.programet.org/2011/03/%e5%90%8c%e6%8c%96%e5%9d%91dota%e4%b8%ad%e5%af%b9%e6%9c%89%e9%99%90%e8%a1%80%e9%87%8f%e7%9a%84%e7%9b%ae%e6%a0%87%e8%bf%9b%e8%a1%8c%e6%94%bb%e5%87%bb%e7%9a%84%e7%a0%94%e7%a9%b6.html</link>
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		<pubDate>Fri, 18 Mar 2011 07:51:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
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		<category><![CDATA[应用数学]]></category>
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		<category><![CDATA[Mathematica]]></category>
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		<category><![CDATA[期望]]></category>

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		<description><![CDATA[其实我标题党了哈~这个和真正的DOTA还是略有差距的。主要是昨天看到SQYBI牛在blog里面提出了这样的一个问题： 如果我们有两个英雄X和Y，他们每次攻击造成伤害的数学期望是一样的。那么如果他们的攻击目标Z的血量无限，在经过足够长的时间之后，他们造成的总伤害期望也应该是一样的。 但是实际上，DotA的英雄血量并不是无限的。这时就会有一个问题了，让X和Y对打的话，谁赢的几率大一些？ 于是我对这个问题进行了一下自己的思考，同时也挖了一个坑。 先简单叙述一下SQYBI牛的问题：假设英雄Y的攻击力稳定为一个值，英雄X的攻击力在上下限中浮动，同时具有暴击——就是一定概率打出k倍于平时的攻击力，其中假设这两个英雄的攻击力期望值相等。然后让这两个英雄分别攻击具有同样血量的目标（护甲什么的其他因素一概忽略），那么他们的攻击次数的期望谁更少？ 将这个问题抽象出来便是：在数轴上有两个动点X和Y位于0点，Y每次向右移动的距离是固定的，X向右移动的距离是不定的，但是两个动点移动距离的期望是相等的，现在问要到达或者超过点L，X和Y哪个点移动的次数最少？希望这样叙述一遍之后不会再造成一些不必要的误解了。下文依旧按照原题背景进行分析讨论。 我开始在原背景基础上尝试建立一个简单的模型。假设目标的血量是L，英雄X的普通攻击力是A——此处先不考虑攻击力在上下限中浮动的问题，即只有普通攻击和暴击两种情况。打出暴击的概率是p，暴击能打出k倍于普攻的攻击力。那么X的攻击力期望值就是，这个也是英雄Y每次都稳定的攻击力。显然得到Y的攻击次数便是（取天花板数）。主要问题便是分析X的攻击力。假设X在整个攻击过程中打出了t次普攻，s次暴击，那么可以得到一个不等式 。显然，对于每一组(t,s)，这都是一个贝努利实验，于是每一组(t,s)对应的情况出现的概率便是 接下来便是确定t和s的取值情况。对不等式进行变换，便可以得到 ，由于s是满足此式的最小整数，那么便能得到 。所以我们能够通过t来确定s。显然的，t的取值范围是，那么与概率式相结合，我们就得到了英雄X的攻击次数期望： 其中 下面便是真正困难的地方了：我们求出了两个英雄的攻击次数期望值，但是难以对它们进行比较。于是我便考虑通过mathematica对这两个情况进行分析，情况如下： 以上是我的代码，即将概率p视作连续因变量进行作图分析，在下面的几幅结果图中，靠右的一条线是英雄X的，分段的线是英雄Y的结果 A=20,k=4,L=200的情况 A=30,k=4,L=200的情况 A=20,k=4,L=350的情况 A=20,k=8,L=200的情况 通过上述mathematica对一些参数的具体值进行的分析结果，我们可以得出，英雄Y的期望攻击次数确实是小于英雄X的，也就是说对于同样血量的目标，拥有稳定的攻击力能够用更少的次数击杀掉它。 下面的坑便来了：我试图进行更一般的分析。假设英雄X的攻击力为，对应的击出概率为。那么便有攻击力期望。此时易得Y的攻击次数。假设在整个攻击过程中，英雄X进行了次攻击力为的攻击，那么我们也能同样地列出一个不等式：。对于每一组，都能通过多项分布的公式计算得到此组数出现的概率是 然后仿照前述方法便可求出期望，但是式子异常繁琐。通过mathematica对一些参数的具体值进行分析可得到，基本上Y的攻击次数还是大于X的攻击次数的。 现在的坑就是：怎么样通过分析上面的期望表达式进行一些定性分析。例如我可以猜想打出暴击的概率越大，暴击的倍数越小，则攻击次数期望越接近。或者是分析当两个英雄都不是稳定攻击力时，在攻击力期望相等的前提下怎么比较攻击次数的期望大小。我认为只有讨论了这些，才是对这个问题的彻底解决。 恩，暂时就能想到这么多，不知道SQYBI牛和读者有什么想法~~ 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 素数有无穷多个的另类证明（二）：素数的某个求和式 素数有无穷多个的另类证明（三）：被遗忘的证明 用极限证明伯努利不等式
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>其实我标题党了哈~这个和真正的DOTA还是略有差距的。主要是昨天看到SQYBI牛在<a href="http://sqybi.com/blog/archives/301">blog里面</a>提出了这样的一个问题：<span id="more-3927"></span></p>
<blockquote><p>如果我们有两个英雄X和Y，他们每次攻击造成伤害的<strong>数学期望是一样的</strong>。那么如果他们的攻击目标Z的血量无限，在经过足够长的时间之后，他们造成的总伤害期望也应该是一样的。<br />
但是实际上，DotA的英雄血量并不是无限的。这时就会有一个问题了，让X和Y对打的话，谁赢的几率大一些？</p></blockquote>
<p>于是我对这个问题进行了一下自己的思考，同时也挖了一个坑。</p>
<p>先简单叙述一下SQYBI牛的问题：假设英雄Y的攻击力稳定为一个值，英雄X的攻击力在上下限中浮动，同时具有暴击——就是一定概率打出k倍于平时的攻击力，其中假设这两个英雄的攻击力期望值相等。然后让这两个英雄分别攻击具有同样血量的目标（护甲什么的其他因素一概忽略），那么他们的攻击次数的期望谁更少？</p>
<p>将这个问题抽象出来便是：在数轴上有两个动点X和Y位于0点，Y每次向右移动的距离是固定的，X向右移动的距离是不定的，但是两个动点移动距离的期望是相等的，现在问要到达或者超过点L，X和Y哪个点移动的次数最少？希望这样叙述一遍之后不会再造成一些不必要的误解了。下文依旧按照原题背景进行分析讨论。</p>
<p>我开始在原背景基础上尝试建立一个简单的模型。假设目标的血量是L，英雄X的普通攻击力是A——此处先不考虑攻击力在上下限中浮动的问题，即只有普通攻击和暴击两种情况。打出暴击的概率是p，暴击能打出k倍于普攻的攻击力。那么X的攻击力期望值就是<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=E%5BX%5D%3D%281-p%29A%2BpkA%3DE%5BY%5D&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='E[X]=(1-p)A+pkA=E[Y]' title='E[X]=(1-p)A+pkA=E[Y]' class='latex' />，这个也是英雄Y每次都稳定的攻击力。显然得到Y的攻击次数便是<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%5Clceil%20%5Cfrac%7BL%7D%7B%281-p%29A%2BpkA%7D%20%5Crceil%20&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='\lceil \frac{L}{(1-p)A+pkA} \rceil ' title='\lceil \frac{L}{(1-p)A+pkA} \rceil ' class='latex' />（取天花板数）。主要问题便是分析X的攻击力。假设X在整个攻击过程中打出了t次普攻，s次暴击，那么可以得到一个不等式 <img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%20tA%2BskA%5Cgeq%20L&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt=' tA+skA\geq L' title=' tA+skA\geq L' class='latex' />。显然，对于每一组(t,s)，这都是一个贝努利实验，于是每一组(t,s)对应的情况出现的概率便是</p>
<p style="text-align: center;"><img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=C_%7Bs%2Bt%7D%5E%7Bt%7D%281-p%29%5E%7Bt%7Dp%5Es&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='C_{s+t}^{t}(1-p)^{t}p^s' title='C_{s+t}^{t}(1-p)^{t}p^s' class='latex' /></p>
<p>接下来便是确定t和s的取值情况。对不等式进行变换，便可以得到<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%20s%5Cgeq%20%5Cfrac%7BL-tA%7D%7BkA%7D&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt=' s\geq \frac{L-tA}{kA}' title=' s\geq \frac{L-tA}{kA}' class='latex' /> ，由于s是满足此式的最小整数，那么便能得到 <img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=s%3D%5Clceil%20%5Cfrac%7BL-tA%7D%7BkA%7D%5Crceil%20&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='s=\lceil \frac{L-tA}{kA}\rceil ' title='s=\lceil \frac{L-tA}{kA}\rceil ' class='latex' /> 。所以我们能够通过t来确定s。显然的，t的取值范围是<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%5B0%2C%5Clceil%20%5Cfrac%7BL%7D%7BA%7D%5Crceil%5D%20&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='[0,\lceil \frac{L}{A}\rceil] ' title='[0,\lceil \frac{L}{A}\rceil] ' class='latex' />，那么与概率式相结合，我们就得到了英雄X的攻击次数期望：</p>
<p style="text-align: center;"><img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%5Csum%5Climits_%7Bt%3D0%7D%5E%7B%5Clceil%20%5Cfrac%7BL%7D%7BA%7D%5Crceil%7D%5BC_%7Bs%2Bt%7D%5E%7Bt%7D%281-p%29%5E%7Bt%7Dp%5Es%28t%2Bs%29%5D&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='\sum\limits_{t=0}^{\lceil \frac{L}{A}\rceil}[C_{s+t}^{t}(1-p)^{t}p^s(t+s)]' title='\sum\limits_{t=0}^{\lceil \frac{L}{A}\rceil}[C_{s+t}^{t}(1-p)^{t}p^s(t+s)]' class='latex' /></p>
<p style="text-align: center;">其中<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=s%3D%5Clceil%20%5Cfrac%7BL-tA%7D%7BkA%7D%5Crceil%20&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='s=\lceil \frac{L-tA}{kA}\rceil ' title='s=\lceil \frac{L-tA}{kA}\rceil ' class='latex' /></p>
<p>下面便是真正困难的地方了：我们求出了两个英雄的攻击次数期望值，但是难以对它们进行比较。于是我便考虑通过mathematica对这两个情况进行分析，情况如下：</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3955" title="Mathematica Code" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/code.gif" alt="" width="446" height="245" /></p>
<p style="text-align: center;"><strong>以上是我的代码，即将概率p视作连续因变量进行作图分析，在下面的几幅结果图中，靠右的一条线是英雄X的，分段的线是英雄Y的结果</strong></p>
<blockquote><p><img class="aligncenter size-full wp-image-3956" title="a20k4l200" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/a20k4l200.gif" alt="" width="368" height="240" /></p>
<p style="text-align: center;">A=20,k=4,L=200的情况</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3958" title="a30k4l200" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/a30k4l200.gif" alt="" width="370" height="243" />A=30,k=4,L=200的情况</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3963" title="a20k4l350" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/a20k4l350.bmp" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;">A=20,k=4,L=350的情况</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-3961" title="a20k8l200" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/a20k8l200.gif" alt="" width="375" height="243" />A=20,k=8,L=200的情况</p>
<p style="text-align: center;">
</blockquote>
<p>通过上述mathematica对一些参数的具体值进行的分析结果，我们可以得出，英雄Y的期望攻击次数确实是小于英雄X的，也就是说对于同样血量的目标，拥有稳定的攻击力能够用更少的次数击杀掉它。</p>
<p>下面的坑便来了：我试图进行更一般的分析。假设英雄X的攻击力为<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=A_i&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='A_i' title='A_i' class='latex' />，对应的击出概率为<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=p_i&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='p_i' title='p_i' class='latex' />。那么便有攻击力期望<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=E%5BX%5D%3D%5Csum%20p_i%20A_i%20%3DE%5BY%5D&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='E[X]=\sum p_i A_i =E[Y]' title='E[X]=\sum p_i A_i =E[Y]' class='latex' />。此时易得Y的攻击次数。假设在整个攻击过程中，英雄X进行了<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=t_i&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='t_i' title='t_i' class='latex' />次攻击力为<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=A_i&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='A_i' title='A_i' class='latex' />的攻击，那么我们也能同样地列出一个不等式：<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%5Csum%20t_i%20p_i%20A_i%20%5Cgeq%20L&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='\sum t_i p_i A_i \geq L' title='\sum t_i p_i A_i \geq L' class='latex' />。对于每一组<img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%28t_1%2Ct_2%2C%5Ccdots%20%2Ct_n%29&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='(t_1,t_2,\cdots ,t_n)' title='(t_1,t_2,\cdots ,t_n)' class='latex' />，都能通过多项分布的公式计算得到此组数出现的概率是</p>
<p style="text-align: center;"><img src='http://s.wordpress.com/latex.php?latex=%5Cfrac%7B%28%5Csum%20t_i%29%21%7D%7B%5Cprod%20%28t_i%20%21%29%7D%5Cprod%20p_i%5E%7Bt_i%7D&#038;bg=ffffff&#038;fg=000000&#038;s=0' alt='\frac{(\sum t_i)!}{\prod (t_i !)}\prod p_i^{t_i}' title='\frac{(\sum t_i)!}{\prod (t_i !)}\prod p_i^{t_i}' class='latex' /></p>
<p>然后仿照前述方法便可求出期望，但是式子异常繁琐。通过mathematica对一些参数的具体值进行分析可得到，基本上Y的攻击次数还是大于X的攻击次数的。</p>
<blockquote><p>现在的坑就是：怎么样通过分析上面的期望表达式进行一些定性分析。例如我可以猜想打出暴击的概率越大，暴击的倍数越小，则攻击次数期望越接近。或者是分析当两个英雄都不是稳定攻击力时，在攻击力期望相等的前提下怎么比较攻击次数的期望大小。我认为只有讨论了这些，才是对这个问题的彻底解决。</p></blockquote>
<p>恩，暂时就能想到这么多，不知道SQYBI牛和读者有什么想法~~</p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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		<title>推荐时间：鸡同鸭抢</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Sep 2010 03:51:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
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		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[非严肃]]></category>
		<category><![CDATA[博弈]]></category>
		<category><![CDATA[智慧]]></category>
		<category><![CDATA[桌游]]></category>
		<category><![CDATA[策略]]></category>

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		<description><![CDATA[恩……掉出首页许久了。最近从家到学校，再搬了校区，弄到一个只能上q的网络，最近才弄好。最近玩的桌游比较多，所以今天再推荐一个我玩过的桌游：鸡同鸭抢。 这是一个很休闲的策略小游戏，与很多策略性桌游需要的精密思考相比，鸡同鸭抢更多的是对对手心理的揣摩，甚至可以看成是猜拳游戏的升级版。 玩家在游戏中的目标就是用手中的鸡鸭鹅尽可能地抢饲料，同时避免自己的禽鸟被对手的狐狸吃掉。一共有六个饲料槽，以颜色作为区分，饲料分为1分，2分和3分三种，每轮每个饲料槽随机地添加一个饲料。同时每个玩家手上都有六张颜色不尽相同的手牌，分为三类：禽鸟，狐狸和小偷。简单地说，禽鸟的主要作用是抢食饲料槽中的饲料，而狐狸就是吃掉同颜色的禽鸟。而小偷牌比较复杂，后面再说。每种颜色的手牌只与相同颜色的饲料槽或其他玩家打出的手牌起作用。也就是说，黄色的禽鸟不能拿到红色饲料槽的食物，也不会被蓝色的狐狸给吃掉。 每一轮大家都是同时亮出一张牌，所以就有一点博弈的味道了：如果你打出的禽鸟碰到了相同颜色的狐狸，只能乖乖就范；如果狐狸没有碰到同颜色禽鸟，那么只能空手而归。如果有两个玩家同时打出了相同颜色的禽鸟或者狐狸，就要掷骰子拼点决定谁是赢家——或者协商分配所得也行。禽鸟牌和狐狸牌上都有一个3~6的数字，拼点的时候是比较这个数字加上你掷出的骰子点数，所以写了6的禽鸟比写了3的禽鸟赢得拼点的机会大得多。但是狐狸吃掉禽鸟所得到的分数也正是禽鸟牌上的数字，6点的禽鸟被吃掉就养肥了那只狐狸~正所谓机会越大，风险越大。 因为有可能几轮下来没有任何玩家打出某一个颜色，所以那个颜色的饲料槽不断地堆积着饲料，终于，大家都盯上了这个颜色，纷纷打出禽鸟准备拼点肉搏，但是如果有一个人看准时机打出了狐狸，那那些禽鸟就都被吃掉了，狐狸大丰收。或者说有一个人赌一把打出禽鸟，发现其实大家都不敢要那一堆饲料，反而大丰收。这种时候用来制约狐狸的小偷拍就要登场了。小偷牌在没有竞争对手的时候就可以当作是正常的禽鸟拿走饲料槽所有的饲料，面对禽鸟的时候只能是偷走一个一分的饲料就赶快走人，而面对狐狸的时候也会被抓住吃掉，但是狐狸却扣掉两分~这下小偷就可以去做投机取巧的搅局者了。可以小偷当禽鸟用，也可以让狐狸偷鸡不成蚀把米。 当所有的饲料都加完之后，游戏就结束了，谁的分最高就是胜利者。 这个游戏更多的是揣度对手的心理，看准时机钻空子大捞一笔，或者是打出饿狸扑食，不要让自己的狐狸无功而返，也不要让自己的禽鸟变成饿死鬼哦~ 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：把多米诺放平来玩 推荐时间：以色列麻将(Rummikub) 推荐时间：Bugbrain
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<p><span id="more-3184"></span></p>
<p>这是一个很休闲的策略小游戏，与很多策略性桌游需要的精密思考相比，鸡同鸭抢更多的是对对手心理的揣摩，甚至可以看成是猜拳游戏的升级版。</p>
<p>玩家在游戏中的目标就是用手中的鸡鸭鹅尽可能地抢饲料，同时避免自己的禽鸟被对手的狐狸吃掉。一共有六个饲料槽，以颜色作为区分，饲料分为1分，2分和3分三种，每轮每个饲料槽随机地添加一个饲料。同时每个玩家手上都有六张颜色不尽相同的手牌，分为三类：禽鸟，狐狸和小偷。简单地说，禽鸟的主要作用是抢食饲料槽中的饲料，而狐狸就是吃掉同颜色的禽鸟。而小偷牌比较复杂，后面再说。每种颜色的手牌只与相同颜色的饲料槽或其他玩家打出的手牌起作用。也就是说，黄色的禽鸟不能拿到红色饲料槽的食物，也不会被蓝色的狐狸给吃掉。</p>
<p>每一轮大家都是同时亮出一张牌，所以就有一点博弈的味道了：如果你打出的禽鸟碰到了相同颜色的狐狸，只能乖乖就范；如果狐狸没有碰到同颜色禽鸟，那么只能空手而归。如果有两个玩家同时打出了相同颜色的禽鸟或者狐狸，就要掷骰子拼点决定谁是赢家——或者协商分配所得也行。禽鸟牌和狐狸牌上都有一个3~6的数字，拼点的时候是比较这个数字加上你掷出的骰子点数，所以写了6的禽鸟比写了3的禽鸟赢得拼点的机会大得多。但是狐狸吃掉禽鸟所得到的分数也正是禽鸟牌上的数字，6点的禽鸟被吃掉就养肥了那只狐狸~正所谓机会越大，风险越大。</p>
<p>因为有可能几轮下来没有任何玩家打出某一个颜色，所以那个颜色的饲料槽不断地堆积着饲料，终于，大家都盯上了这个颜色，纷纷打出禽鸟准备拼点肉搏，但是如果有一个人看准时机打出了狐狸，那那些禽鸟就都被吃掉了，狐狸大丰收。或者说有一个人赌一把打出禽鸟，发现其实大家都不敢要那一堆饲料，反而大丰收。这种时候用来制约狐狸的小偷拍就要登场了。小偷牌在没有竞争对手的时候就可以当作是正常的禽鸟拿走饲料槽所有的饲料，面对禽鸟的时候只能是偷走一个一分的饲料就赶快走人，而面对狐狸的时候也会被抓住吃掉，但是狐狸却扣掉两分~这下小偷就可以去做投机取巧的搅局者了。可以小偷当禽鸟用，也可以让狐狸偷鸡不成蚀把米。</p>
<p>当所有的饲料都加完之后，游戏就结束了，谁的分最高就是胜利者。</p>
<p>这个游戏更多的是揣度对手的心理，看准时机钻空子大捞一笔，或者是打出饿狸扑食，不要让自己的狐狸无功而返，也不要让自己的禽鸟变成饿死鬼哦~</p>
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		<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 04:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
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		<description><![CDATA[暑假~哎，没有写文动力的暑假……马上就要结束了。这段时间主要是星际2去了，难得前天叫了两个人和我出门转转，就转到了桌游店里面。三个人嘛，老板又推荐了以色列麻将（又称Rummikub，拉密）。发现这个游戏很不错，于是在这里推荐给大家。 牌的构成： 以色列麻将其实也可以看成是一种牌类游戏，一共106张牌，两张笑脸（类似扑克牌里面的Joker），红黑蓝绿四种颜色的1~13各两张。其实可以用两副完整的扑克牌去掉两张Joker来代替标准游戏牌。 出牌规则： 1.顺子，至少三个同色的连续数字组成的牌组，如同为红色的1，2，3，4； 2.同数，至少三个同数字但是颜色互不相同的牌组成的牌组，如红、蓝、黑的3； 3.重构，所有已经被打出的牌都是可以被利用的，即，如果你能将已打出的牌与自己刚刚打出的牌重新组织成同样符合前述两个规则的牌组群，那么你刚刚打出的牌就算是有效的，例如现在场面上有四色的9，四色的8，如果我手上有一张黑色的7，那么我可以从上面两张牌组中调出黑色的9和8，与我的7组成黑色的7，8，9，剩下的是红、蓝、绿的8和9，于是便从两个牌组变成了三个牌组。 4.惩罚，如果无法出牌或者选择不出牌就摸一张牌并跳过出牌，如果是出牌之后一阵忙活发现无法进行重构，摸三张牌并跳过出牌。 5.笑脸，那两张Joker（在标准的以色列麻将牌中是一红一黑两个笑脸）可以代表任意颜色的任意数字并入某一个牌组之中。如果你想再次利用被打出的Joker，那么只能打出与Joker所在位置完全吻合的手牌来替换之，否则只能在Joker所在的牌组两端添加牌构成顺子，无法从中截断。 游戏流程： 刚开始每位玩家拿14张牌，接着想办法决定第一个出牌的人（比如从牌库中随机抽牌比点数），逆时针按顺序出牌。这里有一个“破冰”的说法，即每位玩家的第一组打出的牌不能利用重构规则（即规则3），使得这组牌的点数相加大于等于30，如果无法达到破冰的要求，便只能摸牌了。当你完成破冰之后，就可以按照上述的出牌规则进行活动，谁先出完自己的牌就是胜利。有玩家胜利后便开始计分——这是一个零和游戏，所有输家扣去和剩余手牌点数之和相等的分数，而赢家得到所有他们扣去的分数之和。注意，笑脸算30分！ 实例分析： 说了这么多不妨来分析一个游戏的片段，然后再看看我到底喜欢上了这个游戏的什么地方。 比如现在已经打出了的牌有： 顺子： 红：(5,6,7,8) 黑：(6,7,8),(10,11,12) 绿：(4,5,6) 蓝：(7,8,9,10,11) 同数： (红黑蓝绿) (4 ,4 ,4 ,  ) 接下来我想打出一张蓝5，应该怎么办？ 让我们来进行重构。如果我打出了蓝5，那么场上还有两个5给我组成一组同数，但是这样一来拆散了绿色的顺子，绿4落单了，我们可以将它并到场上已经存在的4的同数组。还有绿6，我们将红6和黑6都抽出来并成一组同数，这么一来却又多出了红和黑的7和8。没关系，我们将蓝色的7和8抽出来再并成两组同数就行了。经过这一轮重构，现在场面上的牌构成是： 顺子： 黑：(10,11,12) 蓝：(9,10,11) 同数： (红黑蓝绿) (4,4,4,4) (5,   ,5,5) (6,   ,6,6) (7,7,7,  ) (8,8,8,   ) 至少我来说，这样的重构过程是复杂而奇妙的——这也是这个游戏最大的乐趣所在！！由于规则4的存在，我们不能进行实际操作来尝试可能的重构方法，而是只能在脑海中对重构过程进行想象，这就极大地考验了观察力和记忆力。在实际的游戏中常常会出现比上述情况更加复杂的重构过程，有时候即使有可能存在一种重构方法，我们的大脑却在找到它之前便栈溢出了——每一个拆分过程就像是一个压栈的过程，重构成功便是递归完成，每一张拆分出来多余的牌都可以变成一个子问题继续进行重构，有时候一旦做出了一个牵涉到五六个牌组的重构时真是忍不住大呼过瘾！即使只是为了出一张牌，有时也会搅得场上风云突变，弄乱牌组可能也让你的下家无从下手~ 在最后，大家如果找不到志同道合的好友一起游戏，不妨先来体验一下和电脑对战的快乐——这种程度的堆栈对于电脑来说就是小菜一碟，于是我现在还处于被电脑虐的状态……猛击此处下载 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：鸡同鸭抢 推荐时间：Bugbrain 推荐时间：Llama Adventure
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			<content:encoded><![CDATA[<p>暑假~哎，没有写文动力的暑假……马上就要结束了。这段时间主要是星际2去了，难得前天叫了两个人和我出门转转，就转到了桌游店里面。三个人嘛，老板又推荐了以色列麻将（又称Rummikub，拉密）。发现这个游戏很不错，于是在这里推荐给大家。<span id="more-3078"></span></p>
<h3>牌的构成：</h3>
<p>以色列麻将其实也可以看成是一种牌类游戏，一共106张牌，两张笑脸（类似扑克牌里面的Joker），红黑蓝绿四种颜色的1~13各两张。其实可以用两副完整的扑克牌去掉两张Joker来代替标准游戏牌。</p>
<h3>出牌规则：</h3>
<p>1.顺子，至少三个同色的连续数字组成的牌组，如同为红色的1，2，3，4；</p>
<p>2.同数，至少三个同数字但是颜色互不相同的牌组成的牌组，如红、蓝、黑的3；</p>
<p>3.重构，所有已经被打出的牌都是可以被利用的，即，如果你能将已打出的牌与自己刚刚打出的牌重新组织成同样符合前述两个规则的牌组群，那么你刚刚打出的牌就算是有效的，例如现在场面上有四色的9，四色的8，如果我手上有一张黑色的7，那么我可以从上面两张牌组中调出黑色的9和8，与我的7组成黑色的7，8，9，剩下的是红、蓝、绿的8和9，于是便从两个牌组变成了三个牌组。</p>
<p>4.惩罚，如果无法出牌或者选择不出牌就摸一张牌并跳过出牌，如果是出牌之后一阵忙活发现无法进行重构，摸三张牌并跳过出牌。</p>
<p>5.笑脸，那两张Joker（在标准的以色列麻将牌中是一红一黑两个笑脸）可以代表任意颜色的任意数字并入某一个牌组之中。如果你想再次利用被打出的Joker，那么只能打出与Joker所在位置完全吻合的手牌来替换之，否则只能在Joker所在的牌组两端添加牌构成顺子，无法从中截断。</p>
<h3>游戏流程：</h3>
<p>刚开始每位玩家拿14张牌，接着想办法决定第一个出牌的人（比如从牌库中随机抽牌比点数），逆时针按顺序出牌。这里有一个“破冰”的说法，即每位玩家的第一组打出的牌不能利用重构规则（即规则3），使得这组牌的点数相加大于等于30，如果无法达到破冰的要求，便只能摸牌了。当你完成破冰之后，就可以按照上述的出牌规则进行活动，谁先出完自己的牌就是胜利。有玩家胜利后便开始计分——这是一个零和游戏，所有输家扣去和剩余手牌点数之和相等的分数，而赢家得到所有他们扣去的分数之和。注意，笑脸算30分！</p>
<h3>实例分析：</h3>
<p>说了这么多不妨来分析一个游戏的片段，然后再看看我到底喜欢上了这个游戏的什么地方。</p>
<p>比如现在已经打出了的牌有：</p>
<blockquote><p><strong>顺子：</strong></p>
<p>红：(5,6,7,8)</p>
<p>黑：(6,7,8),(10,11,12)</p>
<p>绿：(4,5,6)</p>
<p>蓝：(7,8,9,10,11)</p>
<p><strong>同数：</strong></p>
<p>(红黑蓝绿)</p>
<p>(4 ,4 ,4 ,  )</p></blockquote>
<p>接下来我想打出一张蓝5，应该怎么办？</p>
<p>让我们来进行重构。如果我打出了蓝5，那么场上还有两个5给我组成一组同数，但是这样一来拆散了绿色的顺子，绿4落单了，我们可以将它并到场上已经存在的4的同数组。还有绿6，我们将红6和黑6都抽出来并成一组同数，这么一来却又多出了红和黑的7和8。没关系，我们将蓝色的7和8抽出来再并成两组同数就行了。经过这一轮重构，现在场面上的牌构成是：</p>
<blockquote><p><strong>顺子：</strong></p>
<p>黑：(10,11,12)</p>
<p>蓝：(9,10,11)</p>
<p><strong>同数：</strong></p>
<p>(红黑蓝绿)</p>
<p>(4,4,4,4)</p>
<p>(5,   ,5,5)</p>
<p>(6,   ,6,6)</p>
<p>(7,7,7,  )</p>
<p>(8,8,8,   )</p></blockquote>
<p>至少我来说，这样的重构过程是复杂而奇妙的——这也是这个游戏最大的乐趣所在！！由于规则4的存在，我们不能进行实际操作来尝试可能的重构方法，而是只能在脑海中对重构过程进行想象，这就极大地考验了观察力和记忆力。在实际的游戏中常常会出现比上述情况更加复杂的重构过程，有时候即使有可能存在一种重构方法，我们的大脑却在找到它之前便栈溢出了——每一个拆分过程就像是一个压栈的过程，重构成功便是递归完成，每一张拆分出来多余的牌都可以变成一个子问题继续进行重构，有时候一旦做出了一个牵涉到五六个牌组的重构时真是忍不住大呼过瘾！即使只是为了出一张牌，有时也会搅得场上风云突变，弄乱牌组可能也让你的下家无从下手~</p>
<p>在最后，大家如果找不到志同道合的好友一起游戏，不妨先来体验一下和电脑对战的快乐——这种程度的堆栈对于电脑来说就是小菜一碟，于是我现在还处于被电脑虐的状态……<a href="http://www.laziofly.com/forum.php?mod=viewthread&amp;tid=65851">猛击此处下载</a></p>
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		<title>推荐时间：关于数学家的纵横填词</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 17:27:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
		<category><![CDATA[推荐]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
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		<description><![CDATA[最近弄学院的数学节开幕式，在空地摆摊玩小游戏顺便进行宣传。我一直想做一个除了我们院传统的24点、火柴棍等式等传统项目之外的有趣游戏。于是，我和zjj一起用了一节思修课，设计出了如下所示的纵横填词题目~之前我们在网上搜到过一个，但是貌似谜面和谜底对不上号。如下图（点击查看大图） 题面如下： 横向： 一：被人们誉为“分析的化身” 二：射影几何上一个有名的定理被命名成他的名字 三：法国物理学家和数学家，以中值定理为大家熟知 四：无穷集合论的提出者 五：提出了最小二乘法的法国数论家 六：提出了著名的23个数学问题的德国数学家 七：三次方程求根公式的命名人 八：与牛顿各自独立地发明了微积分 九：最著名的自然数公理系统提出者 十：以他的名字命名的函数只能写成级数形式 十一：法国英年早逝的天才数学家 十二：制造了第一台计算机的人 十三：他提出了根据x是有理数还是无理数来决定结果的函数 十四：死前大呼“不要弄坏我的圆！” 十五：命名了一种沿着边能够访问每一个点恰好一次的图 十六：控制论的创始人 十七：俄国有名的数学分析教材作者 十八：《科学美国人》上的趣味数学专栏作家 纵向： 1：同时是一种编程语言、物理单位和三角形 2：俄国数学家，以他命名了一个不等式 3：我思故我在 4：现代计算机原理之父（最后的叶子建议为“EDVAC发明者”） 5：被称为古希腊的孔子 6：数学分析最经典习题集的作者 7：法国物理学家和数学家，著有《动力学》 8：古希腊最伟大的全才 9：著有《一个数学家的自白》 10：古希腊的天文学家，提出了地心说（三字） 11：命名了判定三线共点的定理 12：逻辑变量“真”与“假”的提出者与命名人 13：与哈代共同发表上百篇论文 14：著有《几何原本》 15：提出了万有引力定律 感觉创作这个比较难的地方是有重复的字太单调了，老是什么“德”啊“尔”啊的，烦死。而且注意横向的第10个，是三字的……这个是整个填词最不好看的地方，但是水平有限，没有想到什么补救的办法。 今天摆在外面经过各种路人的补充，收摊时没有人填出来的空还剩下了四个，分别是 七，十二，十八和13。 欢迎大家在下面贴出自己的答案~如果有错误或者疑问也可以提出来~不排除那些描述会带来歧义，这时应该选择能够帮助完成游戏的那一个，当然我也不排除会出现多解的可能（虽然说我没有故意设计多解）。为了方便大家编辑，这里弄了一个可编辑的Doc版题面，猛击下载。 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：数学家的情歌 推荐时间：数列填空游戏Hidato 推荐时间：EpisteMath
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			<content:encoded><![CDATA[<p>最近弄学院的数学节开幕式，在空地摆摊玩小游戏顺便进行宣传。我一直想做一个除了我们院传统的24点、火柴棍等式等传统项目之外的有趣游戏。于是，我和zjj一起用了一节思修课，设计出了如下所示的纵横填词题目~之前我们在网上搜到过一个，但是貌似谜面和谜底对不上号。如下图（点击查看大图）<span id="more-2444"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/zhtc.jpg"><img class="size-full wp-image-2445 aligncenter" title="纵横填词" src="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/zhtc.jpg" alt="" width="396" height="409" /></a></p>
<p>题面如下：</p>
<p><strong>横向</strong>：<br />
一：被人们誉为“分析的化身”<br />
二：射影几何上一个有名的定理被命名成他的名字<br />
三：法国物理学家和数学家，以中值定理为大家熟知<br />
四：无穷集合论的提出者<br />
五：提出了最小二乘法的法国数论家<br />
六：提出了著名的23个数学问题的德国数学家<br />
七：三次方程求根公式的命名人<br />
八：与牛顿各自独立地发明了微积分<br />
九：最著名的自然数公理系统提出者<br />
十：以他的名字命名的函数只能写成级数形式<br />
十一：法国英年早逝的天才数学家<br />
十二：制造了第一台计算机的人<br />
十三：他提出了根据x是有理数还是无理数来决定结果的函数<br />
十四：死前大呼“不要弄坏我的圆！”<br />
十五：命名了一种沿着边能够访问每一个点恰好一次的图<br />
十六：控制论的创始人<br />
十七：俄国有名的数学分析教材作者<br />
十八：《科学美国人》上的趣味数学专栏作家</p>
<p><strong>纵向</strong>：<br />
1：同时是一种编程语言、物理单位和三角形<br />
2：俄国数学家，以他命名了一个不等式<br />
3：我思故我在<br />
4：现代计算机原理之父（最后的叶子建议为“EDVAC发明者”）<br />
5：被称为古希腊的孔子<br />
6：数学分析最经典习题集的作者<br />
7：法国物理学家和数学家，著有《动力学》<br />
8：古希腊最伟大的全才<br />
9：著有《一个数学家的自白》<br />
10：古希腊的天文学家，提出了地心说<strong>（三字）</strong><br />
11：命名了判定三线共点的定理<br />
12：逻辑变量“真”与“假”的提出者与命名人<br />
13：与哈代共同发表上百篇论文<br />
14：著有《几何原本》<br />
15：提出了万有引力定律</p>
<p>感觉创作这个比较难的地方是有重复的字太单调了，老是什么“德”啊“尔”啊的，烦死。而且注意横向的第10个，是三字的……这个是整个填词最不好看的地方，但是水平有限，没有想到什么补救的办法。</p>
<p>今天摆在外面经过各种路人的补充，收摊时没有人填出来的空还剩下了四个，分别是 七，十二，十八和13。</p>
<p>欢迎大家在下面贴出自己的答案~如果有错误或者疑问也可以提出来~<strong><span style="color: #ff0000;">不排除那些描述会带来歧义，这时应该选择能够帮助完成游戏的那一个，当然我也不排除会出现多解的可能（虽然说我没有故意设计多解）</span></strong>。为了方便大家编辑，这里弄了一个可编辑的Doc版题面，<a href="http://blog.programet.org/wp-content/uploads/zhtc-editable.doc"><strong>猛击下载</strong></a>。</p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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		<title>Wormux——开源百战天虫</title>
		<link>http://blog.programet.org/2010/04/wormux%e2%80%94%e2%80%94%e5%bc%80%e6%ba%90%e7%99%be%e6%88%98%e5%a4%a9%e8%99%ab.html</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Apr 2010 12:27:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>最后的叶子</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
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		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[计算机]]></category>

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		<description><![CDATA[叶子今天第一次尝试为大家推荐一个游戏，因为这个游戏是极个别的能够留在叶子的电脑里的游戏。 Wormux &#8211; http://www.wormux.org 他叫做Wormux，大概是Worms和Linux的缩写。Worms for Linux，顾名思义，是为Linux打造的游戏——当然是免费开源的，是叶子玩过的最好的Linux游戏了。 想必不少人应该听说过经典游戏“百战天虫”吧。一群可爱的小虫子分成几派，在奇奇怪怪的山坡、奶酪、垃圾场上扛起小炮筒，挂起降落伞，你争我斗；每位玩家可以操纵一支队，可以有多个玩家在同一台电脑上玩（这样玩其实很有喜感），或是联机玩。 百战天虫最经典的版本是世界聚会版（Worms World Party），这一版年代很久远，最开始时甚至不支持XP，现在在XP上能玩的是经过修改过的。即使这样，对更高版本的Windows（包括Wine）和部分显卡的支持仍存在问题，比如不支持叶子的本本。更新的版本没有坚持世界聚会的传统，而变成了3D版本，反而失去了味道。 Worms World Party让虫迷们难以忘怀，于是，有人便组织了开源项目Wormux，制作一个仿百战天虫游戏，使它能够兼容最新的硬件和操作系统。现在Wormux支持Windows、Linux、Mac OS、Meamo port、HaiKu、FreeBSD等多种操作系统和N种语言（包括简体中文）。 有意思的是，Wormux把所有的虫子换成了各种开源软件的标志，比如Firefox的狐狸，GNU的牛；不过叶子喜欢用的是蓝色的雷鸟（ThunderBird）。Wormux的地图惊人的多，这是开源人共同努力的结果；有些地图很有意思也很需要技巧，比如蜂巢状的地图。 最新的Wormux 0.9已经支持人机对战，有个还不错的AI。武器还算丰富，但是与Worms World Party还有差距。游戏最多可以有4支队，每对10只（魔王认为这很利于毒害宿舍）。 Wormux还是个开发中的项目，更新非常快，过半个月再访问一次Wormux的站点，很可能就会发现新版本。现在Wormux还不是很稳定——不过已经比以前好多了，以前的Windows版Wormux经常因为语言或某种武器而崩溃。 截至这篇文章发布时止（我只能这么说），Wormux的最新版本为0.9.1。下面给出几个链接： 下载选择列表地址：http://www.wormux.org/phpboost/download/download.php Windows版Wormux 0.9.1下载地址：http://www.wormux.org/phpboost/download/file-3+wormux-0-9-1-windows.php 附加地图下载地址：http://www.wormux.org/phpboost/download/download-6+bonus-map-pack-2010-02-21.php 附加地图应该保存到的位置： Linux：~/.local/share/wormux/map/ Windows XP：C:\Documents and Settings\（用户名）\Application Data\Wormux\map\ Windows Vista/7: C:\Users\（用户名）\AppData\Roaming\Wormux\map\ 谢谢大家对Wormux的支持！ 本文由 最后的叶子 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 学习使用GTK+ 1.构建GTK+编译环境 NumberQuicker传奇 How&#8217;s the world treating you? 你生活近况如何？
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>叶子今天第一次尝试为大家推荐一个游戏，因为这个游戏是极个别的能够留在叶子的电脑里的游戏。<span id="more-2240"></span></p>
<blockquote><p>Wormux &#8211; <a href="http://www.wormux.org" target="_blank">http://www.wormux.org</a></p></blockquote>
<p>他叫做Wormux，大概是Worms和Linux的缩写。Worms for Linux，顾名思义，是为Linux打造的游戏——当然是免费开源的，是叶子玩过的最好的Linux游戏了。</p>
<p>想必不少人应该听说过经典游戏“百战天虫”吧。一群可爱的小虫子分成几派，在奇奇怪怪的山坡、奶酪、垃圾场上扛起小炮筒，挂起降落伞，你争我斗；每位玩家可以操纵一支队，可以有多个玩家在同一台电脑上玩（这样玩其实很有喜感），或是联机玩。</p>
<p>百战天虫最经典的版本是世界聚会版（Worms World Party），这一版年代很久远，最开始时甚至不支持XP，现在在XP上能玩的是经过修改过的。即使这样，对更高版本的Windows（包括Wine）和部分显卡的支持仍存在问题，比如不支持叶子的本本。更新的版本没有坚持世界聚会的传统，而变成了3D版本，反而失去了味道。</p>
<p>Worms World Party让虫迷们难以忘怀，于是，有人便组织了开源项目Wormux，制作一个仿百战天虫游戏，使它能够兼容最新的硬件和操作系统。现在Wormux支持Windows、Linux、Mac OS、Meamo port、HaiKu、FreeBSD等多种操作系统和N种语言（包括简体中文）。</p>
<p><img class="alignnone" title="Wormux" src="../wp-content/uploads/%E6%97%A0%E6%A0%87%E9%A2%981.jpg" alt="" width="400" height="230" /></p>
<p>有意思的是，Wormux把所有的虫子换成了各种开源软件的标志，比如Firefox的狐狸，GNU的牛；不过叶子喜欢用的是蓝色的雷鸟（ThunderBird）。Wormux的地图惊人的多，这是开源人共同努力的结果；有些地图很有意思也很需要技巧，比如蜂巢状的地图。</p>
<p>最新的Wormux 0.9已经支持人机对战，有个还不错的AI。武器还算丰富，但是与Worms World Party还有差距。游戏最多可以有4支队，每对10只（魔王认为这很利于毒害宿舍）。</p>
<p>Wormux还是个开发中的项目，更新非常快，过半个月再访问一次Wormux的站点，很可能就会发现新版本。现在Wormux还不是很稳定——不过已经比以前好多了，以前的Windows版Wormux经常因为语言或某种武器而崩溃。</p>
<p>截至这篇文章发布时止（我只能这么说），Wormux的最新版本为0.9.1。下面给出几个链接：</p>
<blockquote><p>下载选择列表地址：<a href="http://www.wormux.org/phpboost/download/download.php" target="_blank">http://www.wormux.org/phpboost/download/download.php</a></p>
<p>Windows版Wormux 0.9.1下载地址：<a href="http://www.wormux.org/phpboost/download/file-3+wormux-0-9-1-windows.php" target="_blank">http://www.wormux.org/phpboost/download/file-3+wormux-0-9-1-windows.php</a></p>
<p>附加地图下载地址：<a href="http://www.wormux.org/phpboost/download/download-6+bonus-map-pack-2010-02-21.php" target="_blank">http://www.wormux.org/phpboost/download/download-6+bonus-map-pack-2010-02-21.php</a></p>
<p>附加地图应该保存到的位置：</p>
<p>Linux：<em>~/.local/share/wormux/map/</em></p>
<p>Windows XP：<em>C:\Documents and Settings\（用户名）\Application Data\Wormux\map\</em></p>
<p>Windows Vista/7: <em>C:\Users\</em><em>（用户名）</em><em>\AppData\Roaming\Wormux\map\</em></p></blockquote>
<p>谢谢大家对Wormux的支持！</p>
<p><small>本文由 最后的叶子 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>推荐时间：宇宙战争联盟</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 06:48:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
				<category><![CDATA[推荐]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>
		<category><![CDATA[智慧]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.programet.org/?p=2185</guid>
		<description><![CDATA[服务器倒下后好久没发文了~ 昨天在幻想游戏网上看到了一个游戏：Galcon Fusion，觉得描述不错，就去下载下来了——如果不想安装幻想游戏的东西其实也无所谓，这个游戏电驴上面到处有挂。 体验了一下，还是感觉独立游戏就是不一样，类似的概念游戏作者可以发展出很多不同的玩法。这个游戏的模子应该是按照即时战略的形式来做的，但是省略了很多枝节，只剩下最重要的元素：出兵和占地。 游戏是在一个屏幕看得完的几十颗星球之间展开的（位置和大小都是随机摆放的），一开始你和对手各有一个拥有100兵力的星球，然后其他的星球都是有着当地居民守护者的中立星球。你的目标是拿下所有对手占领的星球。每一颗被占领了的星球都能够作为一个拥有生产力的兵工厂，而且星球越大出兵速度越快，而占领星球就是要发兵清除原住民（这是拆迁么=_=）。游戏中没有兵种差异，所以说要发出多余原住民的兵才能占领之并且成为你的生产地。占领对手的星球也是同样的道理，只不过要考虑你出兵那一刻直到你攻打到他的星球时他的兵力会有所增长的，而且你看不到他的星球上到底留有多少兵。除了攻占的顺序，还有一个要考虑的就是出兵的数量，你可以控制每次出兵占选中星球总兵力的百分比，看家还是冲击，这是一个问题。游戏的面貌大概就是这样，然后就是先分析地图看看对自己是否有利，然后决定出兵顺序和数量，然后就可以开始与电脑交战了。每一次战斗的时间应该都很短暂，一分多钟就可以结束一次厮杀。电脑的AI分成了很多等，而且最高等的AI很厉害……我打不过它……估计是操作不到位。 游戏还有一些其他的模式，比如Vacuum模式就需要你在1min左右的时间将屏幕上面的所有星球都占领掉，而在Stealth模式里你看不到对方放出来的兵，3-Way则是三国混战，你要迅速决定插手战局还是坐山观虎斗…… 这里是galcon的官方网站，上面有很多漂亮的对战截图，大家可以前去围观。BTW，这款游戏还有iPhone版本，同时借此获得了09年独立游戏节的最具创意的手机游戏奖。 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：与机器人对话 推荐时间：Bugbrain 推荐时间：Llama Adventure
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>服务器倒下后好久没发文了~</p>
<p>昨天在<a href="http://hx.hxgame.net/showdown.asp?ID=3182">幻想游戏网</a>上看到了一个游戏：<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Galcon">Galcon Fusion</a>，觉得描述不错，就去下载下来了——如果不想安装幻想游戏的东西其实也无所谓，这个游戏电驴上面到处有挂。</p>
<p><span id="more-2185"></span></p>
<p>体验了一下，还是感觉独立游戏就是不一样，类似的概念游戏作者可以发展出很多不同的玩法。这个游戏的模子应该是按照即时战略的形式来做的，但是省略了很多枝节，只剩下最重要的元素：出兵和占地。</p>
<p>游戏是在一个屏幕看得完的几十颗星球之间展开的（位置和大小都是随机摆放的），一开始你和对手各有一个拥有100兵力的星球，然后其他的星球都是有着当地居民守护者的中立星球。你的目标是拿下所有对手占领的星球。每一颗被占领了的星球都能够作为一个拥有生产力的兵工厂，而且星球越大出兵速度越快，而占领星球就是要发兵清除原住民（这是拆迁么=_=）。游戏中没有兵种差异，所以说要发出多余原住民的兵才能占领之并且成为你的生产地。占领对手的星球也是同样的道理，只不过要考虑你出兵那一刻直到你攻打到他的星球时他的兵力会有所增长的，而且你看不到他的星球上到底留有多少兵。除了攻占的顺序，还有一个要考虑的就是出兵的数量，你可以控制每次出兵占选中星球总兵力的百分比，看家还是冲击，这是一个问题。游戏的面貌大概就是这样，然后就是先分析地图看看对自己是否有利，然后决定出兵顺序和数量，然后就可以开始与电脑交战了。每一次战斗的时间应该都很短暂，一分多钟就可以结束一次厮杀。电脑的AI分成了很多等，而且最高等的AI很厉害……我打不过它……估计是操作不到位。</p>
<p>游戏还有一些其他的模式，比如Vacuum模式就需要你在1min左右的时间将屏幕上面的所有星球都占领掉，而在Stealth模式里你看不到对方放出来的兵，3-Way则是三国混战，你要迅速决定插手战局还是坐山观虎斗……</p>
<p><a href="http://www.galcon.com/fusion/">这里</a>是galcon的官方网站，上面有很多漂亮的对战截图，大家可以前去围观。BTW，这款游戏还有iPhone版本，同时借此获得了09年独立游戏节的最具创意的手机游戏奖。</p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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		<title>推荐时间：数列填空游戏Hidato</title>
		<link>http://blog.programet.org/2010/01/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%ef%bc%9a%e6%95%b0%e5%88%97%e5%a1%ab%e7%a9%ba%e6%b8%b8%e6%88%8fhidato.html</link>
		<comments>http://blog.programet.org/2010/01/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%ef%bc%9a%e6%95%b0%e5%88%97%e5%a1%ab%e7%a9%ba%e6%b8%b8%e6%88%8fhidato.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 2010 17:12:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
		<category><![CDATA[应用数学]]></category>
		<category><![CDATA[推荐]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[自由]]></category>
		<category><![CDATA[趣题]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.programet.cn/?p=1993</guid>
		<description><![CDATA[即使我不说，估计所有人都知道上图中唯一的空格应该填上38。除此之外，你还能发现什么规律么？ 我能告诉你，至少还有一条规律是这样的：在大小上相邻的数字之间的位置也相差不远，都互相在对方的周围八格内，即，如果从1开始往下遍历数字，会发现从下一个数字总是在上一个数字的左右上下的或者对角方向的相邻位置上。 是的，这次我推荐的游戏就是这样的规则：让图中的数字能够从小到大连成一条不间断的线——不管是横的竖的还是斜的。游戏的名称叫做Hidato Adventure——Hidato是以色列数学家Dr. Gyora Benedek发明的有着如上述填数规则的数字游戏。先不妨玩一玩，看看下面这幅图你要花多久来填满？深黄色的格子是挖空的，不需要填。注意，有公共边或者公共顶点的格子都可以填入下一个数字哦~ 这个游戏保证只有一个解，同时比数独灵活的地方就在于它的格子形状可以千奇百怪，在方格中间挖孔是最常见的方法，还有爱心形状的啊，骷髅形状的啊，只要你想得到就能够画得出——规则越简单，可能性就越多样。不过目前我还没有总结出什么比搜索更好的方法，剪枝也就是简简单单地先将所有的唯一解（包括填了唯一解后新产生的唯一解）填满，然后继续深搜……关于解题的其他新想法欢迎在下面留言讨论~~我的是在幻想游戏上下载下来的单机版本（名叫数列大冒险……），而这里是官网上提供的在线试玩地址（貌似只有一关~囧）。 上题的解法见下图： 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：关于数学家的纵横填词 推荐时间：以色列麻将(Rummikub) 推荐时间：EpisteMath
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1995" title="数列大冒险" src="http://blog.programet.cn/wp-content/uploads/QQ截图未命名1.gif" alt="" /></p>
<p><span id="more-1993"></span></p>
<p>即使我不说，估计所有人都知道上图中唯一的空格应该填上38。除此之外，你还能发现什么规律么？</p>
<p>我能告诉你，至少还有一条规律是这样的：在大小上相邻的数字之间的位置也相差不远，都互相在对方的周围八格内，即，如果从1开始往下遍历数字，会发现从下一个数字总是在上一个数字的左右上下的或者对角方向的相邻位置上。</p>
<p>是的，这次我推荐的游戏就是这样的规则：让图中的数字能够从小到大连成一条不间断的线——不管是横的竖的还是斜的。游戏的名称叫做<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hidato">Hidato</a> Adventure——Hidato是以色列数学家Dr. Gyora Benedek发明的有着如上述填数规则的数字游戏。先不妨玩一玩，看看下面这幅图你要花多久来填满？深黄色的格子是挖空的，不需要填。注意，有公共边或者公共顶点的格子都可以填入下一个数字哦~</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1996" title="数列大冒险：题目" src="http://blog.programet.cn/wp-content/uploads/QQ截图未命名2.gif" alt="" /></p>
<p>这个游戏保证只有一个解，同时比数独灵活的地方就在于它的格子形状可以千奇百怪，在方格中间挖孔是最常见的方法，还有爱心形状的啊，骷髅形状的啊，只要你想得到就能够画得出——规则越简单，可能性就越多样。不过目前我还没有总结出什么比搜索更好的方法，剪枝也就是简简单单地先将所有的唯一解（包括填了唯一解后新产生的唯一解）填满，然后继续深搜……关于解题的其他新想法欢迎在下面留言讨论~~我的是在幻想游戏上下载下来的单机版本（名叫数列大冒险……），而这里是<a href="http://www.hidato.com">官网</a>上提供的<a href="http://www.shockwave.com/gamelanding/hidato.jsp">在线试玩地址</a>（貌似只有一关~囧）。</p>
<p>上题的解法见下图：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1997" title="数列大冒险：答案" src="http://blog.programet.cn/wp-content/uploads/QQ截图未命名3.gif" alt="" /></p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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<li><a href='http://blog.programet.org/2010/08/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%ef%bc%9a%e4%bb%a5%e8%89%b2%e5%88%97%e9%ba%bb%e5%b0%86rummikub.html' rel='bookmark' title='推荐时间：以色列麻将(Rummikub)'>推荐时间：以色列麻将(Rummikub)</a></li>
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		<title>推荐时间：Peggle（幻幻球）</title>
		<link>http://blog.programet.org/2009/09/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%ef%bc%9apeggle%ef%bc%88%e5%b9%bb%e5%b9%bb%e7%90%83%ef%bc%89.html</link>
		<comments>http://blog.programet.org/2009/09/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%ef%bc%9apeggle%ef%bc%88%e5%b9%bb%e5%b9%bb%e7%90%83%ef%bc%89.html#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 12:14:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
		<category><![CDATA[推荐]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[人品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.programet.cn/?p=1285</guid>
		<description><![CDATA[这是一个讲究RP的年代，连游戏界都出现了对RP的阐释。 这里所说的rp比龙与地下城的掷骰子更加令人眼花缭乱，让你几乎无法复制出上一次的走法。Peggle就是Popcap开发的这样的一个RP类游戏。 这个游戏是物理模拟式的，所以会出现几乎无限种发展情况。 游戏的内容大概是这样的：整个屏幕上有一些不同颜色的固定的圆形或方形的“灯”，你从屏幕正中以某一个角度发射一个有弹性的球出去（每一关提供10个球），碰到某一个灯那个球就遵循反射定律反弹，被碰到的灯被点亮，然后那个球就在屏幕满布的灯之间弹来弹去，弹来弹去，点亮了好多的灯，最后掉到屏幕下方就消失了，然后刚才点亮的灯就消失掉——精髓就在于这个球的“弹来弹去”，试想，你真的能够预测到反弹50次之后那个球飞向何方么～同时，灯也是分种类的：蓝，橙，红，绿四种。蓝灯的是最普通的只是用来占位置的，橙灯是我们要想过关就需全部点亮的，红灯是增加这个球的分数的，而绿色就是用来使用特殊功能的。里面对于RP的另一个应用就是：重复玩每一关你会发现，灯与灯的相对位置不变，但是颜色是随机的——也就是说即使你能够模拟出与上次成功时一点不差的发射方向，也不能保证你能够顺利通关，因为橙球的位置变化了。 这里是一个视频，大家可以了解一下。 游戏是以消除整个屏幕中的所有橙球为过关标准的，同时你可以追求更高的分数。其中的Adventure模式就是生涯模式；Challenge就是挑战模式，里面有各种各样的难题在等着你使用RP解决：例如在某一关得到400000+的分数，或者是只给你一个球，要你消除某一关的所有橙灯！Duel就是双人对抗，也可以VS电脑。我曾经力邀寺雷颠在我家duel了一个下午，天昏地暗，RP池完全用尽……不过说实话，这玩意就是用来双人对战的，只要程序员愿意，电脑的超强计算能力可以轻松打出比我们多一倍的分数… 这个游戏的另一个亮点就是不同的角色设计。里面提供了10个身怀绝技的动物作为游戏角色，我们可以选择某一个动物来玩，当我们的球点亮了绿色的灯时，也就激发了那个动物的技能。比如外星人的技能是将绿色灯周围的一圈灯全部点亮，而南瓜（即视频里面出现的角色）的技能则是第一次掉入屏幕底部的球会出现在屏幕上方相应位置再来弹一遍，某雕的技能是在你发射角度的附近找到一个能让你得到最高分的新发射角度（这个我相当喜欢），魔法兔子的技能很特别，是在几种技能中随机一种（处处皆RP）……不同的关卡适合不同的角色，大概这就是这个游戏唯一要我们稍微思考一下的地方了吧~ 总而言之，这是一款非常休闲的游戏，非常适合在宿舍里面花上10min与舍友拼杀rp。 本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。相关文章： 推荐时间：人偶格斗&#38;&#38;人偶炮台 推荐时间：Bugbrain 推荐时间：犰狳空间(Armadillo Run)
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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是一个讲究RP的年代，连游戏界都出现了对RP的阐释。</p>
<p>这里所说的rp比龙与地下城的掷骰子更加令人眼花缭乱，让你几乎无法复制出上一次的走法。Peggle就是Popcap开发的这样的一个RP类游戏。</p>
<p><span id="more-1285"></span></p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.popcap.com/www/images/product/screens/large/peggle/1033/peggle2.jpg" alt="" width="528" height="396" /></p>
<p>这个游戏是物理模拟式的，所以会出现几乎无限种发展情况。</p>
<p>游戏的内容大概是这样的：整个屏幕上有一些不同颜色的固定的圆形或方形的“灯”，你从屏幕正中以某一个角度发射一个有弹性的球出去（每一关提供10个球），碰到某一个灯那个球就遵循反射定律反弹，被碰到的灯被点亮，然后那个球就在屏幕满布的灯之间弹来弹去，弹来弹去，点亮了好多的灯，最后掉到屏幕下方就消失了，然后刚才点亮的灯就消失掉——精髓就在于这个球的“弹来弹去”，试想，你真的能够预测到反弹50次之后那个球飞向何方么～同时，灯也是分种类的：蓝，橙，红，绿四种。蓝灯的是最普通的只是用来占位置的，橙灯是我们要想过关就需全部点亮的，红灯是增加这个球的分数的，而绿色就是用来使用特殊功能的。里面对于RP的另一个应用就是：重复玩每一关你会发现，灯与灯的相对位置不变，但是颜色是随机的——也就是说即使你能够模拟出与上次成功时一点不差的发射方向，也不能保证你能够顺利通关，因为橙球的位置变化了。</p>
<p>这里是一个视频，大家可以了解一下。<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTc2MDA3MzY=/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTc2MDA3MzY=/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p>游戏是以消除整个屏幕中的所有橙球为过关标准的，同时你可以追求更高的分数。其中的Adventure模式就是生涯模式；Challenge就是挑战模式，里面有各种各样的难题在等着你使用RP解决：例如在某一关得到400000+的分数，或者是只给你一个球，要你消除某一关的所有橙灯！Duel就是双人对抗，也可以VS电脑。我曾经力邀寺雷颠在我家duel了一个下午，天昏地暗，RP池完全用尽……不过说实话，这玩意就是用来双人对战的，只要程序员愿意，电脑的超强计算能力可以轻松打出比我们多一倍的分数…</p>
<p>这个游戏的另一个亮点就是不同的角色设计。里面提供了10个身怀绝技的动物作为游戏角色，我们可以选择某一个动物来玩，当我们的球点亮了绿色的灯时，也就激发了那个动物的技能。比如外星人的技能是将绿色灯周围的一圈灯全部点亮，而南瓜（即视频里面出现的角色）的技能则是第一次掉入屏幕底部的球会出现在屏幕上方相应位置再来弹一遍，某雕的技能是在你发射角度的附近找到一个能让你得到最高分的新发射角度（这个我相当喜欢），魔法兔子的技能很特别，是在几种技能中随机一种（处处皆RP）……不同的关卡适合不同的角色，大概这就是这个游戏唯一要我们稍微思考一下的地方了吧~</p>
<p>总而言之，这是一款非常休闲的游戏，非常适合在宿舍里面花上10min与舍友拼杀rp。</p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p><p>相关文章：<ol>
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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>推荐游戏：东东不死传说</title>
		<link>http://blog.programet.org/2009/08/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%b8%b8%e6%88%8f%ef%bc%9a%e4%b8%9c%e4%b8%9c%e4%b8%8d%e6%ad%bb%e4%bc%a0%e8%af%b4.html</link>
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		<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 03:13:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>寺雷颠</dc:creator>
				<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[东东不死传说]]></category>
		<category><![CDATA[格斗]]></category>
		<category><![CDATA[真人]]></category>

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		<description><![CDATA[也许有常来的读者发现，寺雷颠很久没有写BLOG了，那么罪魁是谁呢？有人说是我的新本本，但是光有一个本本怎能让我颓废？真正的原因在于寺雷颠最近正在爆机的对象：超级真人格斗游戏：东东不死传说。 下面内容由复制粘贴获得： 下面内容为原创： 大家可以通过简单的2幅游戏画面看到，本作的战斗时相当华丽并猥琐的。此款游戏从2006年开始制作，历时3年，拍摄了无数的真人画面，最后终于成功出炉。里面有众多的人物，都各有特点，甚至还有我们熟悉的星爷《少林足球》和《功夫》里面的著名配角酱爆同志。当然，不同的人物初始的属性不同，招式也不同，非常有特点，推荐大家去下载。压缩包的大小为360+MB，解压后约有1G，还支持联网对战，下面是下载地址连接：http://pc.duowan.com/dl/20090808/1249731242.shtml 最后放出该游戏的霸气宣传片 本文由 寺雷颠 创作，转载或引用前请联系我们。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>也许有常来的读者发现，寺雷颠很久没有写BLOG了，那么罪魁是谁呢？有人说是我的新本本，但是光有一个本本怎能让我颓废？真正的原因在于寺雷颠最近正在爆机的对象：超级真人格斗游戏：东东不死传说。</p>
<p><span id="more-1085"></span></p>
<p>下面内容由复制粘贴获得：</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1096" title="东东1" src="http://blog.programet.cn/wp-content/uploads/东东1.jpg" alt="东东1" width="500" height="800" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1097" title="东东2" src="http://blog.programet.cn/wp-content/uploads/东东2.jpg" alt="东东2" width="500" height="375" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1098" title="东东3" src="http://blog.programet.cn/wp-content/uploads/东东3.jpg" alt="东东3" width="500" height="375" /></p>
<p>下面内容为原创：</p>
<p>大家可以通过简单的2幅游戏画面看到，本作的战斗时相当华丽并猥琐的。此款游戏从2006年开始制作，历时3年，拍摄了无数的真人画面，最后终于成功出炉。里面有众多的人物，都各有特点，甚至还有我们熟悉的星爷《少林足球》和《功夫》里面的著名配角酱爆同志。当然，不同的人物初始的属性不同，招式也不同，非常有特点，推荐大家去下载。压缩包的大小为360+MB，解压后约有1G，还支持联网对战，下面是下载地址连接：http://pc.duowan.com/dl/20090808/1249731242.shtml</p>
<p>最后放出该游戏的霸气宣传片</p>
<p><embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTA4Mzg5NDgw/v.swf" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"></embed></p>
<p><small>本文由 寺雷颠 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p>]]></content:encoded>
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