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	<title>f(Program,Poet)=Programet &#187; 人品</title>
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	<description>f(诗,程序)=诗序=思绪 &#124; 记载我们自己的生活</description>
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		<title>推荐时间：Peggle（幻幻球）</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Sep 2009 12:14:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
		<category><![CDATA[推荐]]></category>
		<category><![CDATA[游戏]]></category>
		<category><![CDATA[人品]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.programet.cn/?p=1285</guid>
		<description><![CDATA[这是一个讲究RP的年代，连游戏界都出现了对RP的阐释。
这里所说的rp比龙与地下城的掷骰子更加令人眼花缭乱，让你几乎无法复制出上一次的走法。Peggle就是Popcap开发的这样的一个RP类游戏。


这个游戏是物理模拟式的，所以会出现几乎无限种发展情况。
游戏的内容大概是这样的：整个屏幕上有一些不同颜色的固定的圆形或方形的“灯”，你从屏幕正中以某一个角度发射一个有弹性的球出去（每一关提供10个球），碰到某一个灯那个球就遵循反射定律反弹，被碰到的灯被点亮，然后那个球就在屏幕满布的灯之间弹来弹去，弹来弹去，点亮了好多的灯，最后掉到屏幕下方就消失了，然后刚才点亮的灯就消失掉——精髓就在于这个球的“弹来弹去”，试想，你真的能够预测到反弹50次之后那个球飞向何方么～同时，灯也是分种类的：蓝，橙，红，绿四种。蓝灯的是最普通的只是用来占位置的，橙灯是我们要想过关就需全部点亮的，红灯是增加这个球的分数的，而绿色就是用来使用特殊功能的。里面对于RP的另一个应用就是：重复玩每一关你会发现，灯与灯的相对位置不变，但是颜色是随机的——也就是说即使你能够模拟出与上次成功时一点不差的发射方向，也不能保证你能够顺利通关，因为橙球的位置变化了。
这里是一个视频，大家可以了解一下。

游戏是以消除整个屏幕中的所有橙球为过关标准的，同时你可以追求更高的分数。其中的Adventure模式就是生涯模式；Challenge就是挑战模式，里面有各种各样的难题在等着你使用RP解决：例如在某一关得到400000+的分数，或者是只给你一个球，要你消除某一关的所有橙灯！Duel就是双人对抗，也可以VS电脑。我曾经力邀寺雷颠在我家duel了一个下午，天昏地暗，RP池完全用尽……不过说实话，这玩意就是用来双人对战的，只要程序员愿意，电脑的超强计算能力可以轻松打出比我们多一倍的分数…
这个游戏的另一个亮点就是不同的角色设计。里面提供了10个身怀绝技的动物作为游戏角色，我们可以选择某一个动物来玩，当我们的球点亮了绿色的灯时，也就激发了那个动物的技能。比如外星人的技能是将绿色灯周围的一圈灯全部点亮，而南瓜（即视频里面出现的角色）的技能则是第一次掉入屏幕底部的球会出现在屏幕上方相应位置再来弹一遍，某雕的技能是在你发射角度的附近找到一个能让你得到最高分的新发射角度（这个我相当喜欢），魔法兔子的技能很特别，是在几种技能中随机一种（处处皆RP）……不同的关卡适合不同的角色，大概这就是这个游戏唯一要我们稍微思考一下的地方了吧~
总而言之，这是一款非常休闲的游戏，非常适合在宿舍里面花上10min与舍友拼杀rp。
本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。

相关文章：推荐时间:换大米进行曲


相关文章：<ol><li><a href='http://blog.programet.org/2009/06/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%e6%8d%a2%e5%a4%a7%e7%b1%b3%e8%bf%9b%e8%a1%8c%e6%9b%b2.html' rel='bookmark' title='Permanent Link: 推荐时间:换大米进行曲'>推荐时间:换大米进行曲</a></li></ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这是一个讲究RP的年代，连游戏界都出现了对RP的阐释。</p>
<p>这里所说的rp比龙与地下城的掷骰子更加令人眼花缭乱，让你几乎无法复制出上一次的走法。Peggle就是Popcap开发的这样的一个RP类游戏。</p>
<p><span id="more-1285"></span></p>
<p><img class="alignnone" src="http://images.popcap.com/www/images/product/screens/large/peggle/1033/peggle2.jpg" alt="" width="528" height="396" /></p>
<p>这个游戏是物理模拟式的，所以会出现几乎无限种发展情况。</p>
<p>游戏的内容大概是这样的：整个屏幕上有一些不同颜色的固定的圆形或方形的“灯”，你从屏幕正中以某一个角度发射一个有弹性的球出去（每一关提供10个球），碰到某一个灯那个球就遵循反射定律反弹，被碰到的灯被点亮，然后那个球就在屏幕满布的灯之间弹来弹去，弹来弹去，点亮了好多的灯，最后掉到屏幕下方就消失了，然后刚才点亮的灯就消失掉——精髓就在于这个球的“弹来弹去”，试想，你真的能够预测到反弹50次之后那个球飞向何方么～同时，灯也是分种类的：蓝，橙，红，绿四种。蓝灯的是最普通的只是用来占位置的，橙灯是我们要想过关就需全部点亮的，红灯是增加这个球的分数的，而绿色就是用来使用特殊功能的。里面对于RP的另一个应用就是：重复玩每一关你会发现，灯与灯的相对位置不变，但是颜色是随机的——也就是说即使你能够模拟出与上次成功时一点不差的发射方向，也不能保证你能够顺利通关，因为橙球的位置变化了。</p>
<p>这里是一个视频，大家可以了解一下。<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="400" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="align" value="middle" /><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTc2MDA3MzY=/v.swf" /><param name="quality" value="high" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="400" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMTc2MDA3MzY=/v.swf" quality="high" align="middle"></embed></object></p>
<p>游戏是以消除整个屏幕中的所有橙球为过关标准的，同时你可以追求更高的分数。其中的Adventure模式就是生涯模式；Challenge就是挑战模式，里面有各种各样的难题在等着你使用RP解决：例如在某一关得到400000+的分数，或者是只给你一个球，要你消除某一关的所有橙灯！Duel就是双人对抗，也可以VS电脑。我曾经力邀寺雷颠在我家duel了一个下午，天昏地暗，RP池完全用尽……不过说实话，这玩意就是用来双人对战的，只要程序员愿意，电脑的超强计算能力可以轻松打出比我们多一倍的分数…</p>
<p>这个游戏的另一个亮点就是不同的角色设计。里面提供了10个身怀绝技的动物作为游戏角色，我们可以选择某一个动物来玩，当我们的球点亮了绿色的灯时，也就激发了那个动物的技能。比如外星人的技能是将绿色灯周围的一圈灯全部点亮，而南瓜（即视频里面出现的角色）的技能则是第一次掉入屏幕底部的球会出现在屏幕上方相应位置再来弹一遍，某雕的技能是在你发射角度的附近找到一个能让你得到最高分的新发射角度（这个我相当喜欢），魔法兔子的技能很特别，是在几种技能中随机一种（处处皆RP）……不同的关卡适合不同的角色，大概这就是这个游戏唯一要我们稍微思考一下的地方了吧~</p>
<p>总而言之，这是一款非常休闲的游戏，非常适合在宿舍里面花上10min与舍友拼杀rp。</p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p>

<p>相关文章：<ol><li><a href='http://blog.programet.org/2009/06/%e6%8e%a8%e8%8d%90%e6%97%b6%e9%97%b4%e6%8d%a2%e5%a4%a7%e7%b1%b3%e8%bf%9b%e8%a1%8c%e6%9b%b2.html' rel='bookmark' title='Permanent Link: 推荐时间:换大米进行曲'>推荐时间:换大米进行曲</a></li></ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>用概率思想探讨RP定律：量化RP</title>
		<link>http://blog.programet.org/2009/04/rprp.html</link>
		<comments>http://blog.programet.org/2009/04/rprp.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Apr 2009 23:01:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>严酷的魔王</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
		<category><![CDATA[数学]]></category>
		<category><![CDATA[非严肃]]></category>
		<category><![CDATA[人品]]></category>
		<category><![CDATA[思维]]></category>

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		<description><![CDATA[RP的各种定律现在正大肆流行于我们的生活中。打球，考试都离不开祂——可以参考寺雷颠的这篇文章看看生活中血淋淋的例子。

RP守恒定律是所有冠以“RPxx定律”里被讨论的最多的，祂仿照了热力学三定律的形式，提出了一个让大家都比较信服的定律：RP在全宇宙（如果你有平行宇宙我也给加上）的全部历史里的总量是守恒的，祂既不可被创造，也不可被消灭，祂的变化只体现在从一个局部转移到另一个局部的过程中。这里的守恒指的是总量守恒。为了赋予“总量”一个确定的意义，我们不得不先对RP进行人为地量化。
我想通过一些例子来讨论一下RP究竟是什么。最初的解释是“人品”，但是经过在互联网以及年轻人的生活中的频繁运用所带来的演变与发展，RP还染上了“运气 ”的意思。首先，同样一件事发生在同样一个人身上，可能对于那个人来说，这个事件对于他的RP的影响是不一样的。比如我和T君打乒乓球（对的，就是那个怨 毒寺雷颠的），她无意打了一个擦边把我放倒了。通常她的RP量因为这个擦边而减少，我们也不妨借用经济学的说法，称RP的减少给她带来了一定的“收益”。
然 而，我们现在将事情安装上一个很具体的背景：我和T君正在玩一个叫做“争皇”的古老的乒乓球游戏。规则是这样的：一开始，皇帝一边，大臣和士兵一边。正常 情况下是士兵发球，然后士兵和大臣按照双打规则轮流接皇帝接过来的球，谁没有接住球就掉一条命。士兵有一条命，大臣有两条命，皇帝老儿则有三条命。当某一 个角色死了之后，大家的血量复原，比那个人官职小的玩家便升官或者登基。当皇帝只剩一条命的时候可以选择一人进行单挑。大臣能且只能在自己刚死一条命的时 候发一次球，皇帝只能在单挑的第一个球时发球。规则介绍到这里，只是想说明这么一个问题：假如T君仍然打出了那个擦边球将我放倒——此时作为皇帝的我选择 和作为小兵的她单挑。自然她升官了，我被篡位了。不过我们常常会为了争夺最多的“登基次数”来进行勾心斗角的佯败之类奸诈活动。在这样一个背景下，我如果 咬住皇位不放，就无法获得下一次登基机会，也就无法让我在次数上扭转败局或者扩大优势。此时的这一个擦边球，虽然难得，但是给T君带来了多大的收益？恐怕 如果她的目标依然阴毒，那么收益一定是负的。
那么说到这里，RP究竟是什么呢？我认为，RP量是和一事件发生的概率以及此事件对 涉及到的局部的收益有关的，我们更多地使用RP的变化量来进行讨论。这个收益对RP的变化方向是有重要作用的。为了简化讨论，我们将“局部”限定为人类， 代替前文所述的全宇宙。比如考英语的时候，不巧发现我对某道超纲题的三个选 项没有把握取舍，那么，我会痛苦地纠结一番，然后无奈地随机选择一个。如果我选对了，那么是1/3的概率，同时带给我一定的收益；如果我选错了，那么就是 2/3的概率，同时也让我有一定的损失。毫无疑问，在以得分为目标的基础上，我选对后，RP量是减少的，我选错后RP是增加的。不妨假设，如果有无穷多个 和我知识结构相同的人一起进行这场考试，选对答案的人会占多少呢？凭直觉知道这一定是1/3。这些人的收益是增加的，另一些人的收益便是减少的了。这里我 们可以看出，收益决定着RP的流向——即RP量的符号位。根据守恒定律，RP量只有转移，总量没有变化（已经假设RP在这群考试的人的局部是守恒的了）。 很快便能够通过人数关系列式解得：每一个选对的人流出的RP量都是是每一个选错的人流入的RP量的2倍。发现这个和概率的关系没有？对了，概率的比值与 RP变化量的比值互为倒数。这样的话，可以得出这样一个关系：∑RP变化量×事件发生的概率=0 &#8230;&#8230;(1)。在此处类比热力学定律，一个人积攒RP就如同一个密闭的带有活塞的汽缸被外界做功，体积减小，受到打压，但是内能是增大的，而消耗 RP也就是对外做功。那么活塞就在很邪恶地进进出出。如果把RP看成是流，那么RP的转移就显得很自然了。为什么会有RP流？因为各个个体在局部范围内有 着关于RP的相互作用，我们可以想象这个局部内有一个RP场，根据事件的变化而不断做出调整。这样的说法，是不是还比较能够解释守恒定律呢？
看到这里，你可能隐约觉得有一点东西没有讲透，我就是这样想的。因为注意上文这句话：凭直觉知道这一定是1/3。凭什么直觉是这样的？其实这是一个典型的比 较不普通的数学结论符合常识的例子（当然也有普通数学结论不符合常识的，从与无穷相关的性质里面一抓就有一大堆）。这个数学结论就叫做大数定理。维基上的描述如下：
设 a1,a2,&#8230;,ai,&#8230;为相互独立的随机变量序列，每一个ai都有有限的方差，且有公共的上界，即



则对任意ε&#62;0，成立



定理表明事件发生的频率依概率收敛于事件的概率。定理以严格的数学形式表达了频率的稳定性。就是说当n很大时，事件发生的频率于概率有较大偏差的可能性很小。
通过这个定理，我们便可以将更多前面的东西联系在一起。为什么我在守恒定律里面描述的是“全宇宙的全部历史”？因为那个n是趋向于无穷大的。这个定理的形式 是很巧妙的，因为他本身对于“收敛于事件的概率”这个结论的表述便恰恰是以概率的形式来描述的。这个结论很让人放心，因为符合直觉。这是RP守恒定律成立 的重要步骤。由于RP有流进和流出两种，那么我们仿照动量定理来考察某一个过程的开头和结尾守恒局部的所有个体的RP变化情况：∑RP减少量=∑RP增加 量&#8230;&#8230;(2)。由于有大数定理和（2）式，(1)式便是成立的了。现在，我们便可以先定义RP的相对量了：根据（1）式有，任意个体之间的RP变 化量比值等于发生概率的倒数的比值。但是，我们要如何定义RP的0点呢？RP究竟是像高度一样能自由定义零势面，还是像电势一样接地为零无穷远也为零，或 者是像温度一样永远不
本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请联系我们。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>RP的各种定律现在正大肆流行于我们的生活中。打球，考试都离不开<span style="font-weight: bold;">祂</span>——可以参考寺雷颠的<a href="http://blog.programet.cn/2009/03/blog-post_25.html">这篇文章</a>看看生活中血淋淋的例子。</p>
<p><span id="more-19"></span></p>
<p><span style="font-weight: bold;">RP守恒定律</span>是所有冠以“RPxx定律”里被讨论的最多的，祂仿照了热力学三定律的形式，提出了一个让大家都比较信服的定律：<span style="font-weight: bold;">RP在全宇宙（如果你有平行宇宙我也给加上）的全部历史里的总量是守恒的，祂既不可被创造，也不可被消灭，祂的变化只体现在从一个局部转移到另一个局部的过程中。</span>这里的守恒指的是总量守恒。为了赋予“总量”一个确定的意义，我们不得不先对RP进行人为地量化。</p>
<p>我想通过一些例子来讨论一下RP究竟是什么。最初的解释是“人品”，但是经过在互联网以及年轻人的生活中的频繁运用所带来的演变与发展，RP还染上了“运气 ”的意思。首先，同样一件事发生在同样一个人身上，可能对于那个人来说，这个事件对于他的RP的影响是不一样的。比如我和T君打乒乓球（对的，就是那个怨 毒寺雷颠的），她无意打了一个擦边把我放倒了。通常她的RP量因为这个擦边而减少，我们也不妨借用经济学的说法，称RP的减少给她带来了一定的“收益”。<br />
然 而，我们现在将事情安装上一个很具体的背景：我和T君正在玩一个叫做“争皇”的古老的乒乓球游戏。规则是这样的：一开始，皇帝一边，大臣和士兵一边。正常 情况下是士兵发球，然后士兵和大臣按照双打规则轮流接皇帝接过来的球，谁没有接住球就掉一条命。士兵有一条命，大臣有两条命，皇帝老儿则有三条命。当某一 个角色死了之后，大家的血量复原，比那个人官职小的玩家便升官或者登基。当皇帝只剩一条命的时候可以选择一人进行单挑。大臣能且只能在自己刚死一条命的时 候发一次球，皇帝只能在单挑的第一个球时发球。规则介绍到这里，只是想说明这么一个问题：假如T君仍然打出了那个擦边球将我放倒——此时作为皇帝的我选择 和作为小兵的她单挑。自然她升官了，我被篡位了。不过我们常常会为了争夺最多的“登基次数”来进行勾心斗角的佯败之类奸诈活动。在这样一个背景下，我如果 咬住皇位不放，就无法获得下一次登基机会，也就无法让我在次数上扭转败局或者扩大优势。此时的这一个擦边球，虽然难得，但是给T君带来了多大的收益？恐怕 如果她的目标依然阴毒，那么收益一定是负的。</p>
<p>那么说到这里，RP究竟是什么呢？我认为，RP量是和一事件发生的概率以及此事件对 涉及到的局部的收益有关的，我们更多地使用RP的变化量来进行讨论。这个收益对RP的变化方向是有重要作用的。为了简化讨论，我们将“局部”限定为人类， 代替前文所述的全宇宙。比如考英语的时候，不巧发现我对某道超纲题的<span style="font-weight: bold;">三</span><span>个</span>选 项没有把握取舍，那么，我会痛苦地纠结一番，然后无奈地随机选择一个。如果我选对了，那么是1/3的概率，同时带给我一定的收益；如果我选错了，那么就是 2/3的概率，同时也让我有一定的损失。毫无疑问，在以得分为目标的基础上，我选对后，RP量是减少的，我选错后RP是增加的。不妨假设，如果有无穷多个 和我知识结构相同的人一起进行这场考试，选对答案的人会占多少呢？凭直觉知道这一定是1/3。这些人的收益是增加的，另一些人的收益便是减少的了。这里我 们可以看出，收益决定着RP的流向——即RP量的符号位。根据守恒定律，RP量只有转移，总量没有变化（已经假设RP在这群考试的人的局部是守恒的了）。 很快便能够通过人数关系列式解得：每一个选对的人流出的RP量都是是每一个选错的人流入的RP量的2倍。发现这个和概率的关系没有？对了，概率的比值与 RP变化量的比值互为倒数。这样的话，可以得出这样一个关系：<span style="font-weight: bold;">∑RP变化量×事件发生的概率=0</span> &#8230;&#8230;(1)。在此处类比热力学定律，一个人积攒RP就如同一个密闭的带有活塞的汽缸被外界做功，体积减小，受到打压，但是内能是增大的，而消耗 RP也就是对外做功。那么活塞就在很邪恶地进进出出。如果把RP看成是流，那么RP的转移就显得很自然了。为什么会有RP流？因为各个个体在局部范围内有 着关于RP的相互作用，我们可以想象这个局部内有一个RP场，根据事件的变化而不断做出调整。这样的说法，是不是还比较能够解释守恒定律呢？</p>
<p>看到这里，你可能隐约觉得有一点东西没有讲透，我就是这样想的。因为注意上文这句话：凭直觉知道这一定是1/3。凭什么直觉是这样的？其实这是一个典型的比 较不普通的数学结论符合常识的例子（当然也有普通数学结论不符合常识的，从与无穷相关的性质里面一抓就有一大堆）。这个数学结论就叫做<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%A4%A7%E6%95%B8%E5%AE%9A%E7%90%86&amp;variant=zh-cn">大数定理</a>。维基上的描述如下：</p>
<p>设 <span class="texhtml"><em>a</em><sub>1</sub>,<em>a</em><sub>2</sub>,&#8230;,<em>a</em><sub><em>i</em></sub>,&#8230;</span>为相互独立的随机变量序列，每一个<em>a<sub>i</sub></em>都有有限的<a title="方差" href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E6%96%B9%E5%B7%AE&amp;variant=zh-cn">方差</a>，且有公共的<a class="mw-redirect" title="上界" href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E4%B8%8A%E7%95%8C&amp;variant=zh-cn">上界</a>，即</p>
<dl style="text-align: center;">
<dd><img class="tex" src="http://upload.wikimedia.org/math/c/7/9/c794ab9e53ef6095635922b7408aebe1.png" alt="D( a_i ) \le c , i = 1, 2, ..." /></dd>
</dl>
<p>则对任意ε&gt;0，成立</p>
<dl style="text-align: left;">
<dd><a href="http://upload.wikimedia.org/math/e/e/f/eef36177393778714f953c0692b7d17d.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 240px; height: 28px;" src="http://upload.wikimedia.org/math/e/e/f/eef36177393778714f953c0692b7d17d.png" border="0" alt="" /></a></dd>
</dl>
<p>定理表明事件发生的频率依概率收敛于事件的概率。定理以严格的数学形式表达了频率的稳定性。就是说当n很大时，事件发生的频率于概率有较大偏差的可能性很小。</p>
<p style="text-align: left;">通过这个定理，我们便可以将更多前面的东西联系在一起。为什么我在守恒定律里面描述的是“全宇宙的全部历史”？因为那个n是趋向于无穷大的。这个定理的形式 是很巧妙的，因为他本身对于“收敛于事件的概率”这个结论的表述便恰恰是以概率的形式来描述的。这个结论很让人放心，因为符合直觉。这是RP守恒定律成立 的重要步骤。由于RP有流进和流出两种，那么我们仿照动量定理来考察某一个过程的开头和结尾守恒局部的所有个体的RP变化情况：∑RP减少量=∑RP增加 量&#8230;&#8230;(2)。由于有大数定理和（2）式，(1)式便是成立的了。现在，我们便可以先定义RP的相对量了：根据（1）式有，任意个体之间的RP变 化量比值等于发生概率的倒数的比值。但是，我们要如何定义RP的0点呢？RP究竟是像高度一样能自由定义零势面，还是像电势一样接地为零无穷远也为零，或 者是像温度一样永远不</p>
<p><small>本文由 严酷的魔王 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p>]]></content:encoded>
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		<title>高中三年级什么最贵?</title>
		<link>http://blog.programet.org/2009/03/blog-post_25-3.html</link>
		<comments>http://blog.programet.org/2009/03/blog-post_25-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 23:07:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>寺雷颠</dc:creator>
				<category><![CDATA[原创博文]]></category>
		<category><![CDATA[非严肃]]></category>
		<category><![CDATA[人品]]></category>

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		<description><![CDATA[高中三年级什么最贵? 这个问题看似有很多答案，但是在经历了并且正在经历着如此之多考试的寺雷颠看来，到了高三，人品最贵。
人品，如梦幻泡影，如露亦如电，对于我等凡人来说是很难捉摸的一种物质，但是又是我们不得不尽力了解的一中物质。为了把握RP的本质，一代又一代的人们总结出了各种定律，如RP守恒定律，RP渗透定律，也建立了RP场等各种物理模型。但是，再多的理性材料最终都要在实践中得到验证。所以高三一次又一次的考试就成了种种RP现象集中爆发的场合。

话说我与本班T君，成绩属于比较接近的状况，但是不知道为什么，每次她比我考的好时，分差都在5分以上，而我考的好时，也有分差比较大的，但是更有三次我正好踩了她一分或零点五分，令她耿耿于怀。因而每次考试完我们都要在分数上较劲，这便是体现RP的最好机会。
在第一天考试的那个晚上，T君与严酷的魔王等人在打乒乓球——这就犯了一个大错误。每当乒乓球赛中出现擦边擦网或者对手挥空的情况时，RP总要流失（见RP守恒定律）。而我却在教室里认真看书，积攒RP。最后忍不住，去和T君打了会乒乓球——当我出现第一个擦边球时，我内心猛然一怔，糟糕，RP流失了。结果在2个球后T君就出现了类似的擦边球——RP又回来了。
最后考试结束，还剩生物一课成绩的情况下，T君领先了我6.5分。6.5分看似好追，但是生物偏偏又是难以拉开差距的科目。最后成绩出来，T君55分的成绩实属优秀，但是我却爆出了62分的成绩，最后总分死踩她0.5分。在这几天，我每次经过她附近都感觉有一股毒气，罪过罪过。
但是使用RP一定要合理。我把主要RP使用在与T君较劲上，其他方面就比较低调——例如用全班最低分的语文作文来积攒RP（上次我的作文是全年级最高）。这是我的成功案例。
要说RP使用不合理还得看严酷的魔王。每次周末理综或者英语课报纸练习，总能看到魔王爆出不错的成绩，结果到了大考又因为RP压太低导致失RP死亡。其中尤以信息奥赛为最。话说魔王从信息奥赛赛场上铩羽而归，有点郁闷，然后就来了一个惊天“好消息”：他进了英语奥林匹克复赛！而全班只有三个人进了。虽然这个也是奥林匹克，但是有点高中生活经验都了解这两者之间的区别。于是魔王只能郁闷的去参加英语奥赛，最后拿了个全国X等奖——这是典型的连续错误使用RP，一定要引起重视啊（啧啧）。
高三的一切RP活动，最后都指向73天后的该死的高考。那里才是真正体现RP的地方.如果你能在那一刻把全国千万考生的RP集中到自己身上，那必然会爆出神级的成绩。所以我们现在必需合理使用RP，调整状态，调整信心，面向这个不知所以的死亡。
RP啊，来的更猛烈些吧
本文由 寺雷颠 创作，转载或引用前请联系我们。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>高中三年级什么最贵? 这个问题看似有很多答案，但是在经历了并且正在经历着如此之多考试的寺雷颠看来，到了高三，人品最贵。</p>
<p>人品，如梦幻泡影，如露亦如电，对于我等凡人来说是很难捉摸的一种物质，但是又是我们不得不尽力了解的一中物质。为了把握RP的本质，一代又一代的人们总结出了各种定律，如RP守恒定律，RP渗透定律，也建立了RP场等各种物理模型。但是，再多的理性材料最终都要在实践中得到验证。所以高三一次又一次的考试就成了种种RP现象集中爆发的场合。</p>
<p><span id="more-27"></span></p>
<p>话说我与本班T君，成绩属于比较接近的状况，但是不知道为什么，每次她比我考的好时，分差都在5分以上，而我考的好时，也有分差比较大的，但是更有三次我正好踩了她一分或零点五分，令她耿耿于怀。因而每次考试完我们都要在分数上较劲，这便是体现RP的最好机会。</p>
<p>在第一天考试的那个晚上，T君与严酷的魔王等人在打乒乓球——这就犯了一个大错误。每当乒乓球赛中出现擦边擦网或者对手挥空的情况时，RP总要流失（见RP守恒定律）。而我却在教室里认真看书，积攒RP。最后忍不住，去和T君打了会乒乓球——当我出现第一个擦边球时，我内心猛然一怔，糟糕，RP流失了。结果在2个球后T君就出现了类似的擦边球——RP又回来了。</p>
<p>最后考试结束，还剩生物一课成绩的情况下，T君领先了我6.5分。6.5分看似好追，但是生物偏偏又是难以拉开差距的科目。最后成绩出来，T君55分的成绩实属优秀，但是我却爆出了62分的成绩，最后总分死踩她0.5分。在这几天，我每次经过她附近都感觉有一股毒气，罪过罪过。</p>
<p>但是使用RP一定要合理。我把主要RP使用在与T君较劲上，其他方面就比较低调——例如用全班最低分的语文作文来积攒RP（上次我的作文是全年级最高）。这是我的成功案例。</p>
<p>要说RP使用不合理还得看严酷的魔王。每次周末理综或者英语课报纸练习，总能看到魔王爆出不错的成绩，结果到了大考又因为RP压太低导致失RP死亡。其中尤以信息奥赛为最。话说魔王从信息奥赛赛场上铩羽而归，有点郁闷，然后就来了一个惊天“好消息”：他进了英语奥林匹克复赛！而全班只有三个人进了。虽然这个也是奥林匹克，但是有点高中生活经验都了解这两者之间的区别。于是魔王只能郁闷的去参加英语奥赛，最后拿了个全国X等奖——这是典型的连续错误使用RP，一定要引起重视啊（啧啧）。</p>
<p>高三的一切RP活动，最后都指向73天后的该死的高考。那里才是真正体现RP的地方.如果你能在那一刻把全国千万考生的RP集中到自己身上，那必然会爆出神级的成绩。所以我们现在必需合理使用RP，调整状态，调整信心，面向这个不知所以的死亡。</p>
<p>RP啊，来的更猛烈些吧</p>
<p><small>本文由 寺雷颠 创作，转载或引用前请<a href="mailto:programet.org@gmail.com">联系我们</a>。</small></p>]]></content:encoded>
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